quinta-feira, 27 de abril de 2017

CORRIGIDA

"Quando o mundo estiver unido na busca do conhecimento, e não mais lutando por dinheiro
 e poder, então nossa sociedade poderá enfim evoluir a um novo nível."

A CIDADELA DO CAOS
 Balthus Dire


Nas profundezas da Cidadela do Caos, o terrível feiticeiro, Balthus Dire, está conspirando e planejando a derrocada do povo do Vale dos Salgueiros. Seus planos de combate estão prontos, seu exército equipado, e o ataque é indiscutivelmente iminente.
Convocado por um a súplica desesperada de ajuda, VOCÊS sao a única esperança do Vale dos Salgueiros. Bravos grerreiros e Alunos brilhantes do Grande Mago de Yore um mestre da magia, só vocês podem empreender  uma  missão que atinja o próprio coração do mundo de pesadelo de Balthus Dire.

Que criaturas monstruosas esperam por vocês lá?
               Orion                           Lauss                    Dorquius                     Murtrem                        Pollym

          Atrios

HISTÓRIA

O ordeiro e generoso povo do Vale dos Salgueiros vive há oito anos sob o terror e medo do feiticeiro Balthus Dire. Terror porque o poder dele é realmente aterrorizante - e medo causados
pela notícia que acabou chegando aos ouvidos desse povo, vinda dos domínios do feiticeiro, de que seus ambiciosos planos de conquista começariam  pelo próprio Vale.

Um fiel Semi-Elfo enviado em um a missão de espionagem à Torre Negra voltou galopando para o
Vale há três dias com uma mensagem desesperada. Do interior das cavernas de Rocha Escarpada, Balthus Dire tinha recrutado um exército de Caóticos e se preparava para atacar com eles o Vale dentro de uma semana.

Rei Salamon

O bom Rei Salamon era um homem de ação. Foram enviados mensageiros por todo o Vale no
mesmo dia para preparar as defesas e convocar os homens para a guerra. Foram enviados também cavaleiros à Grande Floresta de Yore para avisar aos Semi-Elfos que moravam lá e fazer um apelo para que se aliassem às forças. O Rei Salamon era também um homem sábio. Ele sabia muito bem que as notícias inevitavelmente chegariam aos ouvidos do Grande Mago de Yore, um mestre da magia branca de grandes poderes, que vivia nas profundezas da floresta. O mago era velho e não resistiria a uma batalha destas proporções. Mas ele havia ensinado suas artes a vários jovens magos, e talvez eles, seus discípulos de magia ajudassem o rei e seus súditos com coragem e lealdade. Vocês sao os aluno brilhante do Grande Mago de Yore. Ele tem sido um Mestre duro, e sua própria impaciência muitas vezes foi mais forte do que vocês. Talvez um pouco precipitadamente, vocês partiram de imediato para a corte de Salamon. O rei recebeu-os entusiasticamente e explicou seu plano.

A batalha poderia ser evitada sem derramamento de sangue se Balthus fosse assassinado antes que seu exército pudesse ser reunido.

A missão que vocês tem pela frente é extremamente perigosa. Balthus Dire está cercado, em sua
Cidadela, por uma multidão de criaturas assombrosas. Embora a Magia seja a sua arma mais forte, haverá momentos  em  que vocês terao que confiar em sua espada para sobreviver.

O Rei Salamon expôs a vocês como seria a sua missão e os advertiu dos perigos que estavam à sua
frente.  Há um caminho melhor para atravessar a Cidadela. Se vocês o descobrirem, terao êxito com um mínimo de risco. Talvez vocês precisem de várias viagens para descobrir o caminho mais fácil para atravessar a Cidadela.

Vocês deixam o Vale dos Salgueiros na longa caminhada para a Torre Negra.
No sopé da colina de Rocha Escarpada, vocês podem ver sua silhueta contra o céu escuro.....................

1

O sol se põe. Enquanto o crepúsculo se transforma em escuridão, vocês começam a subir a colina na direção da ameaçadora forma que se desenha contra o céu noturno. A Cidadela fica a menos de uma hora de escalada.

A uma certa distância, vocês param para descansar - um erro, uma vez que, dessa posição, ela parece um espectro medonho do qual não se pode escapar. Os cabelos no seu pescoço se arrepiam enquanto você a observa.

Mas você se envergonha de seus medos. Com inflexível decisão, vocês marcham adiante na direção do portão principal, onde você sabe que encontrará guardas à sua espera. Você considera suas opções.

Já pensou em se apresentar como especialistas em plantas medicinais que vieram tratar de guardas doentes. Poderia também se dizer comerciantes ou artesoes - talvez carpinteiros. Poderiam até mesmo ser nômades que buscam abrigo para a noite.
Enquanto vocês ponderam as possibilidades, e as histórias que terá que contar aos guardas, acabam chegando à trilha principal que conduz aos portões. Duas lanternas brilham em cada um dos lados da porta levadiça.
Você ouve grunhidos abafados ao se aproximar, e vê duas criaturas de aparência absurda. Do lado esquerdo está uma criatura horrível, com a cabeça de um corvo e o corpo de um grande  homem, flexionando seus braços fortíssimos. Do outro lado, encontra-se o outro, com cabeça de um tubarao no corpo de um homem.  Este último guarda se aproxima. Pára a alguns metros de distância diante de vocês, ergue sua espada e dirige a palavra a vocês.

JOGUE O DADO DUAS VEZES PARA VER QUEM COMEÇA
Aquele que somar mais pontos deve fazer a escolha.

Por qual das histórias você optará?

Vocês se apresentaram como especialistas em plantas medicinais?
Vá para 261

Vocês dirao que sao comerciantes?
Vá para 230
Vocês pedirao abrigo para pernoitar?

Vá para 20

2

Um pouco adiante na passagem há um a porta do lado direito. Esta porta está coberta por estranhos caracteres, em  um a linguagem  que você não compreende.

Você tentará abrir a porta (vá  para 142) ou continuará seguindo a passagem  (vá para  343)?
JOGUE O DADO
Aquele que fizer mais pontos escolhe a opção.


3

O que você oferecerá a eles?
Uma joia?
Vá para 327

Uma Aranha exotica em um Vidro? Vá para 59
Um punhado de frutas?

Vá para 236

Se você não puder oferecer nenhum a dessas coisas, poderá desembainhar a sua espada (vá para
286)

ou se dirigir para a porta mais distante (vá para 366).
JOGUE O DADO
Aquele que fizer menos pontos escolhe a opção.

4
Você faz aparecer uma bola de fogo e a manda voando no rosto da criatura. Porém, fica
Assistindo desanimado ao vê-la ricochetear sem nenhum efeito! Você pode lançar rapidamente um Encanto de
Cópia de Criatura (vá para 190), ou desembainhar a sua espada (vá para 303). 

5

Você experimenta a maçaneta da porta e ela gira, abrindo para um outro corredor. Logo adiante,
A passagem vira para a direita e termina pouco depois em outra porta. Nesta porta há um letreiro que

diz "Por Favor Toque a Campainha para Chamar o Mordomo". Uma corda - evidentemente a campainha - pende ao lado da porta.
Você toca a campainha conforme indicado (vá para 40) ou experimenta a maçaneta da porta (vá para  361)?
JOGUE O DADO
Aquele que fizer menos pontos escolhe o jogador para fazer a opção.

6

o caminho segue ao longo do rio por vários metros e depois volta a penetrar na rocha.
Você segue o caminho por algum tempo.
Vá para 367.

7
A porta está trancada. Você pode tentar pô-la abaixo, batendo nela com o ombro (vá para 268),  ou pode lançar um Encanto da Força sobre você mesmo e tentar arrancar a porta das suas dobradiças (vá  para 116).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 3 primeiro escolhe a opção

8

Ela observa espantada o aparecimento de uma réplica perfeita dela mesma entre vocês dois.
Elarecua um pouco, e você orienta a sua criação para o ataque. Mas, quando elas se aproximam um a da outra, acontece um a coisa estranha. Elas parecem ser incapazes de chegar perto uma da outra, como duas extremidades giratórias, e sempre separam-se bruscamente de um salto. Porém, sua própria cópia pelo menos forçou a criatura a se afastar de você para um a certa distância, permitindo que você corra para a entrada principal da Cidadela. Vá para 218.

9-12

9

Sob o seu Encanto da Ilusão, a multidão de espectadores olha você começar a jogar. Você observa umas duas rodadas e a tensão cresce. Você resolve que é melhor sair do aposento sem mais perda de tempo. Vá para 31.

10
Você tateia pela rocha e acaba por encontrar um a pequena alavanca. Ao puxar esta alavanca, a
Face da rocha esfarela um pouco e aparece uma pequena abertura. Você sobe por esta abertura e chega a uma passagem. Descendo a passagem para a esquerda, você pode ver um a porta e resolve investigar. Vá  para 249.

11

Você  pode usar:
Um Encanto do Ouro dos Tolos Vá  para 36
Um  Encanto de Cópia de Criatura

Vá  para 262

Um Encanto da Percepção Extra-Sensorial Vá  para 128
Um  Encanto da Fraqueza

Vá  para 152

Se você não tiver nenhum desses encantos, terá que desembainhar a sua espada e lutar (vá para
16).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 2 primeiro escolhe uma das opções  acima para o próximo jogador.

12

Ele fica parado diante de você, respirando pesadamente. O Encanto dele evidentemente foi bastante exaustivo. Você pode usar essa oportunidade para:

Deslocar-se rapidamente para o armário das armas

Vá para 274

Pular para debaixo da mesa
Vá para 335
Correr para a janela

Vá para 78


13


A maçaneta gira e você abre a porta para um outro aposento, onde há bastante atividade. Três velhas feias, sem narizes e sem olhos, circulam pelo aposento - que parece ser alguma espécie de caverna luminosa. Há um  pedaço de carne assando em  um  espeto, embaixo de uma grande chaminé. Olhando mais atentamente, você descobre que a carne, na verdade, não é de um animal, mas sim um Anão inteiro que escurece ao fogo. Uma das mulheres olha para vocês e diz: "Ah, vocês devem ser os novos empregados... ou sao a próxim a refeição?", com o que todas as  três começam  a dar gargalhadas e gritos enquanto riem.
Vocês deixarao que elas acreditem que sao os novos empregados que elas estão esperando (vá para 302)
ou quer investigar o aposento mais devagar (vá para 215)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções acima.

14

A sombra do muro dificulta muito a visão. Uma pedra solta desliza, e você perde o equilíbrio, oscilando à beira do que você tem consciência de que deve ser um poço profundo. Teste a sua Sorte.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 5 pontos escolhe uma das opções para o jogador ao lado direito.

 Se você tiver sorte, recupera o equilíbrio e caminha em segurança.
Você pode então dar a volta no poço e continuar (vá para 79).
Se você não tiver sorte, cai dentro (vá para 100).
15

A adaga é realmente uma obra de arte e sem dúvida valia um bom preço. A lâmina é feita de metal brilhante, e o cabo é de um couro verde peculiar, com pedras incrustadas. Você lê uma inscrição que diz que esta é uma adaga de arremesso encantada que nunca erra. Em um combate futuro, você poderá usar esta adaga para arremessar em um adversário. Mas você só poderá usá-la uma vez. Você põe a adaga em seu cinturão e parte na direção da Cidadela.

Vá  para 245.

16

Depois de quatro Séries de Ataques, você pode Fugir por uma das portas na extremidade mais
distante do aposento (vá para 99) ou Se quiser continuar a batalha faça isso e vá para 180, se vencer.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções

17

Todo tipo de alimentos estranhos podem ser encontrados nos armários. Globos oculares, línguas, lagartixas, frascos de líquidos, ervas e frutos silvestres de diferentes formas e tamanhos. Uma garrafa em especial, contendo um líquido verde transparente, chama a sua atenção. Você não tem tempo para ler o rótulo no momento, por isso você a põe no bolso rapidamente, enquanto elas não estão olhando. Você lhes diz que a cozinha parece estar em ordem e sai pela porta do lado oposto da cozinha.
Vá para 93.

18-23

18

Ele aponta para um a seção logo acima do chão, que você examina. Finalmente, você escolhe um volume e senta para ler. Balthus Dire aparentemente é o terceiro de uma linhagem de Feiticeiros Senhores da Guerra que governa a Torre Negra e o Reino da Rocha Escarpada. Chegou ao poder depois da morte de seu pai, Craggen Dire, há alguns anos atrás. Os Dires são mestres de  Magia Negra há gerações, mas sua força e poder duram somente no período noturno; a luz do sol é uma espécie de veneno para eles. Pouco tempo depois da morte de seu pai, Balthus Dire casou-se com Lady  Lucretia, ela também uma Feiticeira de Magia Negra, e desde então eles vem  reinando juntos sobre o Reino da Rocha Escarpada. Ao terminar o livro, você repara que o bibliotecário está com a mão junto ao ouvido, aparentemente escutando alguma coisa. Ele dirige a você um olhar inquisitivo.
Você pode procurar outro livro útil, que possa ajudá-lo na sua empreitada (vá para 84) ou tentar sair da biblioteca pela porta atrás dele (vá para 31).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções

19
A escada geme quando você põe o pé nela. Você tenta subir o mais silenciosamente possível,
mas a madeira velha range sob o seu peso. De repente, um dos degraus estala, como se acionasse um dispositivo de algum tipo. Para sua surpresa, todos os degraus: viram para baixo! Você está agora de pé em um a rampa lisa e inclinadíssima! Por mais que você tente, não consegue manter o equilíbrio e acaba escorregando pela rampa, rolando de ponta cabeça. Se  você quiser usar um Encanto da Levitação, poderá voar e descer, fora de perigo, na sacada em cima (vá para 363);  do contrário, vá para 254.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções mas fica 3 jogadas sem escolha

20
O Macaco-Cachorro diz que não é permitido a ninguém entrar na Torre Negra depois que anoitece, você terá que procurar abrigo em outro lugar. Você pode se resignar a lutar (vá para 288). Ou pode
pegar uma pedra e lançar um Encanto do Ouro dos Tolos sobre ela, oferecendo-a como uma pepita de ouro, para suborná-los, convencendo-os a deixar você entrar (vá para 96).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções mas fica 2 jogadas sem escolha

21

"O que traz você a estas paragens?" ela pergunta. Você conta a ela sua história, evitando
cuidadosamente revelar a sua verdadeira missão. Ela aconselha você a afastar-se desse lugar, caso conheça alguma magia. As criaturas que você encontrou até agora não se comparam com as que habitam o interior da Torre da Cidadela propriamente dita. Ela diz que você jamais encontrará o senhor sem conseguir primeiro o Velo e deseja sorte para você em sua missão.

Voce ganhou um bônus de sorte poderá escolher 3 vezes

pelas informações que obteve e siga adiante. Volte para o 6.

22

Você abre a porta e sai em um corredor longo e escuro. Vá para 18823
Você abre a porta e sai em uma passagem que continua direto para frente por algum tempo.
Vira para a esquerda, depois para a direita, até que você chega a um arco à sua frente que dá para um grande aposento. Você caminha na direção do aposento e entra nele. Vá para 169.

24

Você prova o vinho e, enquanto está apreciando o seu sabor, ouve um ruído tilintante. Você se vira para olhar na direção de onde o ruído está vindo e fica horrorizado ao ver que as garrafas nas prateleiras estão se mexendo sozinhas. Uma garrafa voa do lugar onde está e se projeta na  sua direção, errando por pouco a sua cabeça e se espatifando na parede atrás de você. Uma outra voa na sua direção, depois outra, até que você está recebendo uma chuva de garrafas vindas de todas as direções. Você toma consciência de que sua única defesa é usar o Encanto do Escudo. Lance este encanto, e vá para 372 ou  não lançe este Encanto e vá para 219
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções acima.


25
A porta abre, dando para um aposento grande e circular. Você coça a cabeça, intrigado. No
Centro do aposento, vê uma pequena "ilha", cercada por um fosso largo, na qual está uma arca, trancada por ferrolhos metálicos. O fosso é largo demais para ser pulado e é muito fundo. Logo na entrada, há um pedaço de corda. Existe uma outra porta do outro lado do aposento, dando para fora dele.

Você: Ignora a caixa e contorna o fosso até a outra porta? Vá  para 206
Lança um  Encanto da Força e salta sobre o fosso? Vá para 133
Pega a corda e formula um Plano? Vá para 239
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções acima.

26

Você lançará:

Um Encanto do Fogo? Vá  para 87
Um  Encanto da Fraqueza?
Vá  para 345

Um Encanto de Cópia de Criatura? Vá  para 101
Ou prefere retornar para 304 e Escolher de novo.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 6 pontos escolhe uma das opções acima.

27

Quando você mostra as Peças de Ouro, as três criaturas interrompem seu caminho. Eles engasgam ao olhar para suas moedas. Uma mão invisível as agarra e coloca no chão. Elas olham para você, e uma voz pede mais. Você pega todas as suas Peças de Ouro e joga no centro do aposento. Uma voz soa, dizendo: "Bem, estranho, você é realmente bem-vindo na casa dos MIKS. Agradecemos o seu presente. Se está seguindo adiante, vá pela porta à sua frente, mas tome cuidado com os Ganjees.

Desejamos sorte para você na sua jornada." Saia pela porta à sua frente.

Vá para 206.

Você ganhou um bônus de sorte pelos votos de sucesso dos Miks poderá escolher 3 vezes 

28
Você lança o Encanto e faz aparecer uma bola de fogo nas suas mãos. Eles interrompem  seu
caminho e observam você atentamente. Você joga a bola na direção deles, e eles gritam de medo, rolando aterrorizados para longe de você, com medo de seus óbvios poderes. Enquanto você ainda tem controle sobre o Encanto, cria mais três bolas de fogo menores e as arremessa sobre cada um deles. Eles uivam e se dispersam, rolando pelo corredor para longe de você.

Você pode agora prosseguir pela passagem da esquerda (vá para 243)
ou pela passagem da direita (volte para 2).
JOGUE OS DADOS
Aquele que tirar menos pontos escolhe uma das opções acima.

29

Cautelosamente, você se aproxima do homenzinho. Ao chegar perto, um único olho se abre e olha diretamente no seu rosto. Um sorriso largo se espalha de orelha a orelha na criatura e ela
desaparece! "Bom  dia para você!" diz uma vozinha chilreante atrás de você, e, ao voltar-se, você o
vê ali, ainda sorrindo. "Sou O'Seamus, o Duende!", ele diz, dando risinhos, e estende a mão para
você. Ele parece suficientemente amigável.
Você aperta a mão dele e tenta fazer amizade (vá para 271)
ou desembainha sua espada (vá para  131)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 1 ponto escolhe uma das opções acima.

30

A fera é imensamente poderosa. Você desembainha a sua espada e a batalha começa:

Suas mãos e pernas fortes mostram que ele estava preso e que foi solto propositalmente.
O osso no braço da criatura parece um pouco exposto e sua pele lisa como de uma serperte. vá para 241.

31

Você sai do aposento pela porta do outro lado, a qual abre para uma passagem curta que termina em uma grande porta de madeira. A maçaneta desta porta gira, deixando que você entre em uma grande câmara. Vá para 169.

32
Passando por sobre os corpos, você se aproxima do portão e chama o porteiro, para em seguida
Se esconder na escuridão quando ele se aproxima. Ele vê os corpos e sai para investigar, e, enquanto
isso, você aproveita para esgueirar-se rapidamente pelo portão e trancá-lo do lado de fora. Vá para 251.

33

Quando você tenta se levantar, o Satiro e o Goblin agarram você e o seguram no chão, enquanto o Anão avança com sua clava. Vá para  213.
34

A chave gira e, retirando a tranca, você abre a caixa, encontrando outra chave, dessa vez talhada em um metal verde cintilante. Você experimentará esta nova chave na terceira caixa (vá para 89)  ou sairá do aposento com as duas chaves (vá para 237)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções acima.

35

Você se concentra na sua Ilusão. Você pode convencê-lo de que ele está sendo atacado por um

inimigo (vá para 364), ou fazer com que você desapareça, na esperança de que ele virá procurar por

você (vá para  246).

JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções acima.

36

"Bah!", diz o Centauro," não é tão fácil me enganar. Jogue fora estes pedaços de latão." A criatura tem a idéia de que, se você está oferecendo um suborno, deve ser um invasor, o que - para um  Centauro – é uma demonstração assombrosa de raciocínio lógico! Ele dá um tapa em você com sua mão enorme, jogando você sem sentidos no chão. As últimas palavras que você se lembra antes de desmaiar são ditas pelo Centauro orgulhoso: "Para a cadeia com esse aqui!" Vá para 234.

37

Você puxa a pele e a criatura solta silvos altos. Todas as suas cabeças recuam,e ela  permanece
quieta, observando você. Há um a porta do outro lado do aposento, e você lentamente se desloca na direção dela. Quando você está na m etade do cam inho, um a das cabeças se proj eta e arranca o velo das suas mãos. Mas, ao invés de atacar você, a Hidra se encolhe de volta em um  dos cantos.Você segue para a porta cautelosamente. Vá para 229.

38
A porta abre para um a passagem curta, calçada com pedras pequenas. A uma pequena distância
mais adiante, uma porta elaboradamente entalhada assinala o fim da passagem . Mas, logo antes da
porta, uma passagem lateral sai para a esquerda. Você se aproxima da porta, tentando escutar quaisquer sinais de vida do lado de dentro. Quando sua mão toca a maçaneta, uma voz diz: "Não bata; simplesmente entre!" vinda de dentro. Você entrará no aposento, conforme as instruções (vá
para 132) ou resolverá desistir desse aposento e tomar a passagem que sai para a esquerda (vá para 306)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 5 primeiro escolhe uma das opções acima.


39

Você pega o Vidro e, ao fazer isso, os Ganjees ficam ofegantes. "Racknee!" diz uma voz. "Você
voltou!" E com estas palavras; uma mão invisível arranca o vidro das suas mãos, coloca-o no chão e abre a tampa. O Homem -Aranha volta-se na sua direção e solta um pequeno grunhido. Você desembainha a sua espada quando a fera avança a passos rápidos para você, furiosamente. Você terá que lutar contra esta  criatura:
Para Mata-lo os 4 jogadores devem somar no dado mais de 15 pontos.
Se os 4 jogadores somarem menos de 13 pontos (vá para 208.)


Se você vencerem, terao então que lutar contra os Ganjees com a sua espada. Vá para 248.


40

Depois de vários minutos, a porta se abre lentamente, e uma criatura corcunda e deformada, com
dentes podres, cabelos desgrenhados e roupas esfarrapadas, aparece na sua frente. "Sim senhor (heh,heh) - o que posso fazer pelo senhor?" rosna a criatura semi-humana."Estou sendo esperado", você responde e passa por ele, atravessando a porta com confiança. Ele fica um pouco surpreso com  seu comportam ento e gagueja, sem saber se entra em conflito com você ou não. "Onde é a recepção?" você pergunta. Ele olha para você de soslaio com um dos olhos e faz um gesto na direção de uma bifurcação para a esquerda, a pouca distância dali. Você acreditará nele e tomará a bifurcação para a esquerda (vá para 243) ou não confiará nesta criatura imprevisível e tomará a bifurcação da direita (volte para 2)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções acima.


41

As três mulheres se juntam , fazendo um círculo, e sussurram umas com as outras. Com um risinho, uma delas volta-separa você e diz: "Está bem, estranho,  nós vamos ajudá-lo no seu caminho." Ela aponta primeiro para você, e depois para a parede atrás dela. O aposento fica escuro, você sente uma sensação de movimento e, quando a escuridão clareia, você está em outro aposento. Vá para 257.

42
Ela pisca, e os jatos de fogo desaparecem. O que você oferecerá a  ela?

Um Espelho de Prata? Vá para 138
Uma Escova de Cabelo de ouro?

Vá para 91

Um Vidro contendo o Homem-Aranha?
Vá para 223
JOGAR O DADO
Um participante joga o dado se tirar mais de 3 pontos escolhe uma das opções acima se não tiver tirado mais de 3 deve voltar para a sacada, onde pode escolher a porta do meio (vá para 64) ou a porta mais distante (vá para 304).

43
Quando você lança o encanto, ele afrouxa o aperto. Gradualmente, sua força diminui, até que ele
acaba por soltar o aperto e cai para trás, ofegante, no chão. Enquanto trata de seu braço vocês podem prosseguir no seu caminho. Volte para 14.

44

O aposento pára de sacudir e você cai no chão. O armário das armas está trancado, mas vocês podem arrebentar a fechadura. Ou podem tirar sua mochila e procurar uma arma para usar. O que você fará:

Escolher um a arma do armário? Vá  para 353
Pegar um artefato na mochila?

Vá  para 277

JOGAR O DADO
Quem tirar menor ponto escolhe.

45

Se seu estômago aguentar, você poderá experimentar:
Um pouco da  carne pendurada
Vá para 166

Um pedaço de fruta Vá para 313
Uma fatia de queijo

Vá para 253
Um naco de pão Vá para 97
JOGUE O DADO
Quem tirar menor ponto escolhe.

46

Com um  gesto, você estica a mão para frente e aponta o chão sob os pés do feiticeiro.
Fumaça e chamas irrompem do chão. Balthus Dire salta para trás, um pouco admirado, e em seguida fecha os olhos para se concentrar. Ao se abrirem, você vê um fogo que queima dentro das próprias pupilas, e ele avança por entre as chamas que você criou. Pegando um punhado de pedras em brasa, ele atira isso em  você.
Você se abaixa para se desviar (vá para 195) ou pula para o lado (vá para 74)? 

JOGUE O DADO
Quem tirar maior ponto escolhe esta e as próximas duas tarefas.

47

Que  Encanto você usará:

Encanto de Cópia de Criatura? Volte para 8
Encanto da Ilusão?

Vá  para 173

Encanto da Levitação? Vá  para 259
JOGAR O DADO
Um participante joga o dado se tirar menos de 3 pontos escolhe uma das opções acima se não tiver tirado mais de 3 pontos deve recuar na direção do monumento no centro do pátio e se esconder dela
(vá para 209).

48

"Nunca!" grita o feiticeiro, voltando das sombras para enfrentar vocês. Dessa vez, é você quem sente

o tremor do medo, ao ver que ele também se transformou - mas em uma criatura que poderia fazer

com que um Demônio do Fogo ficasse paralisado. O rosto de Balthus Dire tornou-se feio e com feições de bruxa, e seus cabelos agora são pequenas serpentes que se contorcem e soltam silvos. Você fugirá desta criatura (vá para 232) ou avançará com seu Tridente (vá para 199)?
JOGUE O DADO
Quem tirar maior ponto escolhe esta e as próximas duas tarefas.

49

A criatura fica olhando fixamente para você com ar inquisitivo, como se estivesse insegura em relação a você. Vá para  255.
50

Vá para 164.

51

Você distribui loucamente golpes com sua espada, mas não consegue atingir a criatura. Ou ela é extremamente rápida, ou não possui um corpo sólido que possa ser atingido. Seus dentes estão agora rasgando a sua carne, e você sente sangue na perna. Você terá que se proteger com  sua       mágica ou enfrentar uma morte certa, trazida por esta criatura que não se vê. Você lançará um Encanto da Força (vá para 301), um Encanto da Fraqueza (vá para 159) ou, se não quiser lançar nenhum dos dois, irá para 280.
JOGUE O DADO
Quem tirar 5 pontos escolhe esta e as próximas duas tarefas.


52

A porta abre e você segue adiante, batendo-a para que se feche atrás de você. Pouca distância à frente, você chega a um cruzamento de três caminhos, no qual você toma a passagem que vai na direção norte. Ela continua por vários metros, conduzindo a uma outra porta. Você pode ouvir risos e vozes alegres do outro lado. Cautelosamente, você abre a porta que dá para um grande aposento,
onde um grupo de mais ou menos doze criaturas, de todas as formas, tamanhos e cores, estão se divertindo com jogos. Quando você entra no aposento, uma voz grita: "Olhem esses devem ser Glaz- Doz-Fut!", com o que todos eles cum primentam vocês, convidando-os para juntar-se aos jogos. Evidentemente eles estão esperando alguém e confundiram vocês com os convidados que estao
faltando. Vocês continuam fingindo e juntam-se a eles (vá para 385) ou dirá a eles que estão enganados e tentará chegar até a porta do outro lado do aposento (vá para 227)?

JOGUE O DADO
Quem tirar mais pontos da o direito de escolha ao parceiro do lado direito.

53

"Para que eu quero suas frutas?" ela ri. "Meu apetite morreu com meu corpo!" E, quando você

olha mais de perto, pode ver que ela também não é nada além de um Fantasma. Ela flutua no ar, vindo na sua direção. Vá para  194.
54

Você procura dentro de sua mochila. O que você pegará: Um Vidro de Unguento?
Vá para 287

Uma Joia?
Vá para 160
Peças de ouro?

Vá para 27

JOGUE O DADO
O que determina se tem ou não uma das coisas e se um dos participantes tirar o numero 6

Se você não tiver nenhuma, dessas coisas, terá que retornar para 104 e escolher de novo.

55

Vocês seguem a passagem por algum tem po. Ela vira para a direita e acaba chegando a um beco sem saída. Vocês podem retornar para a bifurcação e tomar a outra passagem (vá para 249) ou procurar passagens secretas (volte para 10).

Quem estiver a direita do narrador deve fazer a escolha.

56
O ELFO NEGRO que se aproxima de você é maltrapilho e fedorento. Ele pergunta se você é um convidado ou um  aventureiro. Você diz que é um convidado que veio até embaixo para provar o
vinho que ele guarda em sua famosa Adega e ver as armas que ele vende. Com um certo orgulho, ele mostra a vocês as espadas e machados e também as garrafas de safras que ele guarda para seu Senhor, o Feiticeiro. Algumas delas, ele afirma, possuem poderes mágicos. Ele pergunta se vocês não querem experimentar o vinho. Você prefere provar:

O Vinho Tinto?
Vá para 120

O Vinho Branco?
Vá para 163

O Vinho Rosé? Vá para 334
Recusar a oferta dele e seguir adiante no seu caminho?
Vá  para 95

Quem estiver a esquerda do narrador deve fazer a escolha.

57

Teste a sua Sorte. Se vocês tiverem sorte, vá para 150. Se não tiver, vá para 233.
JOGUE O DADO
Os seis jogadores jogam o dado se a maioria tirar menos de 3 determina azar
58
Quando vocês entram, os Gremlins esvoaçam e guincham, depois voam, passando por vocês

e saindo pela porta noite adentro. Você agora está sozinho com os cálices. Você se arriscará a beber alguma coisa? Se o fizer, escolherá:

O líquido claro?

Vá para 298

O líquido vermelho?
Vá para 267
O líquido Branco?

Vá  para 92

Ou sairá e prosseguirá na direção da Cidadela (vá para 156)?
JOGUE O DADO
Quem tirar mais pontos da o direito de escolha ao parceiro do lado direito.

59
Eles ficam revoltados com seu presente e correm para o canto do aposento, se escondendo
em baixo das camas. Um tanto desconcertado com o comportamento deles, você deixa o vidro no chão e segue na direção da porta do outro lado do aposento. Vá para 140.

60

As criaturas ficam desconfiadas quando você as pressiona, buscando informações. O Anão salta

rapidamente de pé, brandindo uma clava de madeira, enquanto o Goblin e o Orca pegam espadas e olham com raiva para você. A namorada do Goblin grita e recua vários passos, enquanto os outros avançam na sua direção. Vocês terao que lutar contra eles. Você pode usar um Encanto Mágico: Encanto da Levitação
Vá para 33 Encanto da Ilusão Vá  para 295
Ou poderá puxar a sua espada e lutar (vá para 213).
JOGUE O DADO
Quem tirar mais pontos da o direito de escolha ao parceiro do lado esquerdo.

61
Você avança com sua espada tentando atingir a cauda que e uma serpente. O Devlin pára... e salta sobre você! Você golpeia com sua espada, mas não consegue fazer nenhum mal à criatura, que está agora em cima de você. Você cai no chão, as garras dele rasgam a sua carne e você está em grande agonia. Voce tenta reagir mas ele e muito pesado e te imobilizou. Com uma picada no pescoço você apaga para nunca mais acordar, e o Devlin só o larga quando já tem certeza de que seu corpo está sem vida além de qualquer possibilidade de recuperação. Afinal, você será mesmo a próxima refeição das criaturas da Torre Negra...


FIM DE JOGO