"Quando
o mundo estiver
unido na busca do conhecimento, e não mais lutando
por dinheiro
e poder,
então nossa sociedade poderá enfim
evoluir a um novo nível."
A CIDADELA DO CAOS
Balthus Dire
Nas profundezas da Cidadela do
Caos, o terrível feiticeiro, Balthus Dire, está conspirando e planejando a
derrocada do povo do Vale dos Salgueiros. Seus planos de combate estão prontos,
seu exército equipado, e o ataque é indiscutivelmente iminente.
Convocado por um a súplica
desesperada de ajuda, VOCÊS sao a única esperança do Vale dos Salgueiros. Bravos
grerreiros e Alunos brilhantes do Grande Mago de Yore um mestre da magia, só
vocês podem empreender uma missão que atinja o próprio coração do mundo
de pesadelo de Balthus Dire.
Que criaturas monstruosas esperam por vocês lá?
Orion Lauss Dorquius Murtrem Pollym
Atrios
HISTÓRIA
O ordeiro e generoso povo do Vale dos
Salgueiros vive há oito anos sob o terror e medo do feiticeiro Balthus Dire. Terror – porque o poder dele é realmente aterrorizante - e medo causados
pela notícia que acabou chegando
aos ouvidos desse povo, vinda dos domínios do feiticeiro, de que seus
ambiciosos planos de conquista começariam pelo próprio Vale.
Um fiel Semi-Elfo enviado em um a
missão de espionagem à Torre Negra voltou galopando para o
Vale há três dias com uma mensagem
desesperada. Do interior das cavernas de Rocha Escarpada, Balthus Dire tinha
recrutado um exército de Caóticos e se preparava para atacar com eles o Vale
dentro de uma semana.
Rei Salamon
O bom Rei Salamon era um homem de ação. Foram
enviados mensageiros por todo o Vale no
mesmo dia para preparar as defesas
e convocar os homens para a guerra. Foram enviados também cavaleiros à Grande
Floresta de Yore para avisar aos Semi-Elfos que moravam lá e fazer um apelo para
que se aliassem às forças. O Rei Salamon era também um homem sábio. Ele sabia
muito bem que as notícias inevitavelmente chegariam aos ouvidos do Grande Mago
de Yore, um mestre da magia branca de grandes poderes, que vivia nas
profundezas da floresta. O mago era velho e não resistiria a uma batalha destas
proporções. Mas ele havia ensinado suas artes a vários jovens magos, e talvez eles,
seus discípulos de magia ajudassem o rei e seus súditos com coragem e lealdade.
Vocês sao os aluno brilhante do Grande Mago de Yore. Ele tem sido um Mestre duro, e sua própria impaciência
muitas vezes foi mais forte do que vocês. Talvez um pouco precipitadamente, vocês partiram de imediato para a corte de
Salamon. O rei recebeu-os entusiasticamente e explicou seu plano.
A batalha poderia ser evitada sem
derramamento de sangue se Balthus fosse assassinado antes que seu exército
pudesse ser reunido.
A missão que vocês tem pela frente é extremamente perigosa. Balthus Dire
está cercado, em sua
Cidadela, por uma multidão de
criaturas assombrosas. Embora a Magia seja a sua arma mais forte, haverá
momentos em que vocês terao que confiar em sua espada
para sobreviver.
O Rei Salamon expôs a vocês como seria a sua missão e os advertiu dos
perigos que estavam à sua
frente. Há um caminho melhor para atravessar a
Cidadela. Se vocês o descobrirem, terao êxito com um mínimo de risco. Talvez
vocês precisem de várias viagens para descobrir o caminho mais fácil para
atravessar a Cidadela.
Vocês deixam o Vale dos Salgueiros na longa
caminhada para a Torre Negra.
No sopé da colina de Rocha Escarpada, vocês
podem ver sua silhueta contra o céu escuro.....................
1
O sol se põe. Enquanto o crepúsculo
se transforma em escuridão, vocês começam a subir a colina na direção da
ameaçadora forma que se desenha contra o céu noturno. A Cidadela fica a menos
de uma hora de escalada.
A uma certa distância, vocês param para descansar - um erro, uma vez
que, dessa posição, ela parece um espectro medonho do qual não se pode escapar.
Os cabelos no seu pescoço se arrepiam enquanto você a observa.
Mas você se envergonha de seus
medos. Com inflexível decisão, vocês marcham adiante na direção do portão
principal, onde você sabe que encontrará guardas à sua espera. Você considera
suas opções.
Já pensou em se apresentar como especialistas
em plantas medicinais que vieram tratar de guardas doentes. Poderia também se
dizer comerciantes ou artesoes - talvez carpinteiros. Poderiam até mesmo ser
nômades que buscam abrigo para a noite.
Enquanto vocês ponderam as
possibilidades, e as histórias que terá que contar aos guardas, acabam chegando
à trilha principal que conduz aos portões. Duas lanternas brilham em cada um
dos lados da porta levadiça.
Você ouve grunhidos abafados ao se
aproximar, e vê duas criaturas de aparência absurda. Do lado esquerdo está uma
criatura horrível, com a cabeça de um
corvo e o corpo de um grande homem, flexionando seus braços fortíssimos. Do
outro lado, encontra-se o outro, com cabeça de um tubarao no corpo de um homem.
Este último guarda se aproxima. Pára a alguns metros de distância diante de
vocês, ergue sua espada e dirige a
palavra a vocês.
JOGUE O DADO DUAS VEZES PARA VER QUEM COMEÇA
Aquele que somar mais pontos deve fazer a escolha.
Por qual das histórias você optará?
Vocês se apresentaram
como especialistas em plantas medicinais?
Vá para
261
Vocês dirao que sao comerciantes?
Vá para 230
Vocês pedirao abrigo para
pernoitar?
Vá para 20
2
Um pouco adiante na passagem há um
a porta do lado direito. Esta porta está coberta por estranhos caracteres,
em um a linguagem que você não compreende.
Você tentará abrir a porta (vá para 142)
ou continuará seguindo a passagem (vá
para 343)?
JOGUE O DADO
Aquele que fizer mais pontos escolhe a opção.
3
O que você oferecerá a eles?
Uma joia?
Vá
para 327
Uma Aranha exotica em um Vidro? Vá
para 59
Um punhado de frutas?
Vá
para 236
Se você não puder oferecer nenhum a dessas coisas, poderá desembainhar a
sua espada (vá para
286)
ou se dirigir para a porta mais
distante (vá para 366).
JOGUE O DADO
Aquele que fizer menos pontos escolhe a opção.
4
Você faz aparecer uma bola de
fogo e a manda voando no rosto da criatura. Porém, fica
Assistindo desanimado ao vê-la ricochetear sem
nenhum efeito! Você pode lançar rapidamente um Encanto de
Cópia de Criatura (vá para 190), ou
desembainhar a sua espada (vá para 303).
5
Você experimenta a maçaneta da
porta e ela gira, abrindo para um outro corredor. Logo adiante,
A passagem vira para a direita e termina pouco
depois em outra porta. Nesta porta há um letreiro que
diz "Por Favor Toque a
Campainha para Chamar o Mordomo". Uma corda - evidentemente a campainha -
pende ao lado da porta.
Você toca a campainha conforme
indicado (vá para 40) ou experimenta
a maçaneta da porta (vá para 361)?
JOGUE O DADO
Aquele que fizer menos pontos escolhe o jogador para fazer a opção.
6
o caminho segue ao longo do rio por
vários metros e depois volta a penetrar na rocha.
Você segue o caminho por algum
tempo.
Vá para 367.
7
A porta está trancada. Você pode tentar pô-la abaixo,
batendo nela com o ombro (vá para 268),
ou pode lançar um Encanto da Força sobre você mesmo e tentar arrancar a
porta das suas dobradiças (vá para 116).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 3 primeiro escolhe a opção
8
Ela observa espantada o aparecimento de uma réplica perfeita dela mesma
entre vocês dois.
Elarecua um pouco, e você orienta a sua criação para o ataque. Mas,
quando elas se aproximam um a da outra, acontece um a coisa estranha. Elas
parecem ser incapazes de chegar perto uma da outra, como duas extremidades
giratórias, e sempre separam-se bruscamente de um salto. Porém, sua própria cópia
pelo menos forçou a criatura a se afastar de você para um a certa distância,
permitindo que você corra para a entrada principal da Cidadela. Vá para 218.
9-12
9
Sob o seu Encanto da Ilusão, a
multidão de espectadores olha você começar a jogar. Você observa umas duas
rodadas e a tensão cresce. Você resolve que é melhor sair do aposento sem mais
perda de tempo. Vá para 31.
10
Você tateia pela rocha e acaba
por encontrar um a pequena alavanca. Ao puxar esta alavanca, a
Face da rocha esfarela um pouco e aparece uma
pequena abertura. Você sobe por esta abertura e chega a uma passagem. Descendo
a passagem para a esquerda, você pode ver um a porta e resolve investigar.
Vá para 249.
11
Você
pode usar:
Um Encanto do Ouro dos Tolos
Vá para 36
Um Encanto de Cópia de Criatura
Vá para 262
Um Encanto da Percepção
Extra-Sensorial Vá para 128
Um Encanto da Fraqueza
Vá para 152
Se você não tiver nenhum desses encantos, terá que desembainhar a sua
espada e lutar (vá para
16).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 2 primeiro escolhe uma das opções acima para o próximo jogador.
12
Ele fica parado diante de você,
respirando pesadamente. O Encanto dele evidentemente foi bastante exaustivo.
Você pode usar essa oportunidade para:
Deslocar-se rapidamente para o
armário das armas
Vá para 274
Pular para debaixo da mesa
Vá para 335
Correr
para a janela
Vá para 78
13
A maçaneta gira e você abre a porta
para um outro aposento, onde há bastante atividade. Três velhas feias, sem
narizes e sem olhos, circulam pelo aposento - que parece ser alguma espécie de
caverna luminosa. Há um pedaço de carne
assando em um espeto, embaixo de uma grande chaminé.
Olhando mais atentamente, você descobre que a carne, na verdade, não é de um
animal, mas sim um Anão inteiro que escurece ao fogo. Uma das mulheres olha
para vocês e diz: "Ah, vocês devem ser os novos empregados... ou sao a próxim
a refeição?", com o que todas as
três começam a dar gargalhadas e gritos enquanto
riem.
Vocês deixarao que elas acreditem
que sao os novos empregados que elas estão esperando (vá para 302)
ou quer investigar o aposento mais devagar
(vá para 215)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções acima.
14
A sombra do muro dificulta muito a
visão. Uma pedra solta desliza, e você perde o equilíbrio, oscilando à beira do
que você tem consciência de que deve ser um poço profundo. Teste a sua Sorte.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 5 pontos escolhe uma das opções para o jogador ao lado
direito.
Se você
tiver sorte, recupera o equilíbrio e caminha em
segurança.
Você pode então dar a volta no poço e
continuar (vá para 79).
Se você não
tiver sorte, cai lá dentro (vá
para 100).
15
A adaga é realmente uma obra de
arte e sem dúvida valia um bom preço. A lâmina é feita de metal brilhante, e o
cabo é de um couro verde peculiar, com pedras incrustadas. Você lê uma
inscrição que diz que esta é uma adaga de arremesso encantada que nunca erra.
Em um combate futuro, você poderá usar esta adaga para arremessar em um
adversário. Mas você só poderá usá-la uma vez. Você põe a adaga em seu cinturão
e parte na direção da Cidadela.
Vá para 245.
16
Depois
de quatro Séries de Ataques, você
pode Fugir por uma das portas na
extremidade mais
distante do aposento (vá para 99) ou Se quiser continuar a batalha
faça isso e vá para 180, se vencer.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções
17
Todo tipo de alimentos estranhos podem ser
encontrados nos armários. Globos oculares, línguas, lagartixas, frascos de
líquidos, ervas e frutos silvestres de diferentes formas e tamanhos. Uma garrafa
em especial, contendo um líquido verde transparente, chama a sua atenção. Você
não tem tempo para ler o rótulo no momento, por isso você a põe no bolso
rapidamente, enquanto elas não estão olhando. Você lhes diz que a cozinha parece estar em ordem e sai pela porta do lado oposto da cozinha.
Vá para 93.
18-23
18
Ele aponta para um a seção logo
acima do chão, que você examina. Finalmente, você escolhe um volume e senta
para ler. Balthus Dire aparentemente é o terceiro de uma linhagem de
Feiticeiros Senhores da Guerra que governa a Torre Negra e o Reino da Rocha
Escarpada. Chegou ao poder depois da morte de seu pai, Craggen Dire, há alguns
anos atrás. Os Dires são mestres de
Magia Negra há gerações, mas sua força e poder duram somente no período
noturno; a luz do sol é uma espécie de veneno para eles. Pouco tempo depois da
morte de seu pai, Balthus Dire casou-se com Lady Lucretia, ela também uma Feiticeira de Magia Negra, e desde então eles vem reinando juntos sobre o Reino da Rocha Escarpada. Ao terminar o livro, você repara que o bibliotecário está com a mão
junto ao ouvido, aparentemente escutando alguma coisa. Ele dirige a você um
olhar inquisitivo.
Você pode procurar outro livro
útil, que possa ajudá-lo na sua empreitada (vá para 84) ou tentar sair da biblioteca pela porta atrás dele (vá para 31).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções
19
A escada geme quando você põe o
pé nela. Você tenta subir o mais silenciosamente possível,
mas a madeira velha range sob o seu peso. De
repente, um dos degraus estala, como
se acionasse um dispositivo de algum tipo. Para
sua surpresa, todos os degraus: viram para
baixo! Você está agora de pé em um
a rampa lisa e inclinadíssima! Por mais
que você tente, não consegue manter o equilíbrio e acaba escorregando pela rampa, rolando de ponta cabeça. Se você quiser usar um Encanto da Levitação, poderá voar e descer, fora de perigo, na sacada em cima (vá para 363); do contrário, vá para 254.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções mas fica 3 jogadas
sem escolha
20
O Macaco-Cachorro diz que não é
permitido a ninguém entrar na Torre Negra depois que anoitece, você terá que
procurar abrigo em outro lugar. Você pode se resignar a lutar (vá para 288). Ou pode
pegar uma pedra e lançar um Encanto
do Ouro dos Tolos sobre ela, oferecendo-a como uma pepita de ouro, para suborná-los, convencendo-os a deixar
você entrar (vá para 96).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções mas fica 2 jogadas
sem escolha
21
"O que traz você a estas paragens?" ela pergunta. Você conta a
ela sua história, evitando
cuidadosamente revelar a sua verdadeira
missão. Ela aconselha você a afastar-se desse lugar, caso conheça alguma magia.
As criaturas que você encontrou até agora não se comparam com as que habitam o
interior da Torre da Cidadela propriamente dita. Ela diz que você jamais
encontrará o senhor sem conseguir primeiro o Velo e deseja sorte para você em
sua missão.
Voce ganhou um bônus de sorte poderá escolher 3 vezes
pelas informações que obteve e siga
adiante. Volte para o 6.
22
Você abre a porta e sai em um
corredor longo e escuro. Vá para 188. 23
Você abre a porta e sai em uma
passagem que continua direto para frente por algum tempo.
Vira para a esquerda, depois para a direita,
até que você chega a um arco à sua frente que dá para um grande aposento. Você
caminha na direção do aposento e entra nele. Vá para 169.
24
Você prova o vinho e, enquanto está
apreciando o seu sabor, ouve um ruído tilintante. Você se vira para olhar na
direção de onde o ruído está vindo e fica horrorizado ao ver que as garrafas
nas prateleiras estão se mexendo sozinhas. Uma garrafa voa do lugar onde está e
se projeta na sua direção, errando por
pouco a sua cabeça e se espatifando na parede atrás de você. Uma outra voa na sua
direção, depois outra, até que você está recebendo uma chuva de garrafas vindas
de todas as direções. Você toma consciência de que sua única defesa é usar o
Encanto do Escudo. Lance este encanto, e vá para
372 ou não lançe este Encanto e vá
para 219.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções acima.
25
A porta abre, dando para um
aposento grande e circular. Você coça a cabeça, intrigado. No
Centro do aposento, vê uma pequena
"ilha", cercada por um fosso largo, na qual está uma arca, trancada por
ferrolhos metálicos. O fosso é largo demais para ser pulado e é muito fundo.
Logo na entrada, há um pedaço de corda. Existe uma outra porta do outro lado do
aposento, dando para fora dele.
Você: Ignora a caixa e contorna o fosso até a
outra porta? Vá para 206
Lança um Encanto da Força e salta sobre o fosso? Vá
para 133
Pega a corda e formula um Plano?
Vá para 239
JOGUE O DADO
Aquele que tirar menor ponto escolhe uma das opções acima.
26
Você lançará:
Um Encanto do Fogo? Vá para 87
Um Encanto da Fraqueza?
Vá para 345
Um Encanto de Cópia de Criatura?
Vá para 101
Ou prefere retornar para 304 e Escolher de novo.
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 6 pontos escolhe uma das opções acima.
27
Quando você mostra as Peças de
Ouro, as três criaturas interrompem seu caminho. Eles engasgam ao olhar para
suas moedas. Uma mão invisível as agarra e coloca no chão. Elas olham para
você, e uma voz pede mais. Você pega todas as suas Peças de Ouro e joga no
centro do aposento. Uma voz soa, dizendo: "Bem, estranho, você é realmente
bem-vindo na casa dos MIKS. Agradecemos o seu presente. Se está seguindo
adiante, vá pela porta à sua frente, mas tome cuidado com os Ganjees.
Desejamos sorte para você na sua jornada."
Saia pela porta à sua frente.
Vá para 206.
Você ganhou um bônus de sorte pelos votos de sucesso dos Miks poderá
escolher 3 vezes
28
Você lança o Encanto e faz
aparecer uma bola de fogo nas suas mãos. Eles interrompem seu
caminho e observam você
atentamente. Você joga a bola na direção deles, e eles gritam de medo, rolando
aterrorizados para longe de você, com medo de seus óbvios poderes. Enquanto você
ainda tem controle sobre o Encanto, cria mais três bolas de fogo menores e as
arremessa sobre cada um deles. Eles uivam e se dispersam, rolando pelo corredor
para longe de você.
Você pode agora prosseguir pela
passagem da esquerda (vá para 243)
ou pela passagem da direita (volte
para 2).
JOGUE OS DADOS
Aquele que tirar menos pontos escolhe uma das opções acima.
29
Cautelosamente, você se aproxima do
homenzinho. Ao chegar perto, um único olho se abre e olha diretamente no seu
rosto. Um sorriso largo se espalha de orelha a orelha na criatura e ela
desaparece! "Bom dia
para você!" diz uma vozinha
chilreante atrás de você, e, ao voltar-se, você o
vê ali, ainda sorrindo. "Sou O'Seamus, o Duende!", ele diz,
dando risinhos, e estende a mão para
você. Ele parece suficientemente amigável.
Você aperta a mão dele e tenta
fazer amizade (vá para 271)
ou desembainha sua espada (vá
para 131)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 1 ponto escolhe uma das opções acima.
30
A fera é imensamente poderosa. Você desembainha a sua espada e a batalha
começa:
Suas mãos e pernas fortes mostram que ele estava preso e que foi solto
propositalmente.
O osso no braço da criatura parece um pouco exposto e sua pele lisa como
de uma serperte. vá para 241.
31
Você sai do aposento pela porta do
outro lado, a qual abre para uma passagem curta que termina em uma grande porta
de madeira. A maçaneta desta porta gira, deixando que você entre em uma grande câmara.
Vá para 169.
32
Passando por sobre os corpos,
você se aproxima do portão e chama o porteiro, para em seguida
Se esconder na escuridão quando ele se
aproxima. Ele vê os corpos e sai para investigar, e, enquanto
isso, você aproveita para
esgueirar-se rapidamente pelo portão e trancá-lo do lado de fora. Vá para 251.
33
Quando você tenta se levantar, o Satiro
e o Goblin agarram você e o seguram no chão, enquanto o Anão avança com sua
clava. Vá para 213.
34
A chave gira e, retirando a tranca, você abre a
caixa, encontrando outra chave, dessa
vez talhada em um metal verde
cintilante. Você experimentará esta nova chave na terceira caixa (vá para 89)
ou sairá do aposento com as duas chaves (vá para 237)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções acima.
35
Você se concentra na sua Ilusão. Você pode convencê-lo de que ele está
sendo atacado por um
inimigo (vá para 364), ou fazer com que você desapareça,
na esperança de que ele virá procurar por
você (vá para 246).
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções acima.
36
"Bah!", diz o Centauro,"
não é tão fácil me enganar. Jogue fora estes pedaços de latão." A criatura
tem a idéia de que, se você está oferecendo um suborno, deve ser um invasor, o
que - para um Centauro – é uma
demonstração assombrosa de raciocínio lógico! Ele dá um tapa em você com sua
mão enorme, jogando você sem sentidos no chão. As últimas palavras que você se
lembra antes de desmaiar são ditas pelo Centauro orgulhoso: "Para a cadeia
com esse aqui!" Vá para 234.
37
Você puxa a pele e a criatura solta silvos altos. Todas as suas cabeças
recuam,e ela permanece
quieta, observando você. Há um a
porta do outro lado do aposento, e você lentamente se desloca na direção dela.
Quando você está na m etade do cam inho, um a das cabeças se proj eta e arranca
o velo das suas mãos. Mas, ao invés de atacar você, a Hidra se encolhe de volta
em um dos cantos.Você segue para a porta
cautelosamente. Vá para 229.
38
A porta abre para um a passagem
curta, calçada com pedras pequenas. A uma pequena distância
mais adiante, uma porta elaboradamente
entalhada assinala o fim da passagem . Mas, logo antes da
porta, uma passagem lateral sai para a
esquerda. Você se aproxima da porta, tentando escutar quaisquer sinais de vida
do lado de dentro. Quando sua mão toca a maçaneta, uma voz diz: "Não bata;
simplesmente entre!" vinda de dentro. Você entrará no aposento, conforme
as instruções (vá
para 132) ou resolverá desistir desse aposento e tomar a passagem que
sai para a esquerda (vá para 306)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar 5 primeiro escolhe uma das opções acima.
39
Você pega o Vidro e, ao fazer isso, os Ganjees ficam ofegantes.
"Racknee!" diz uma voz. "Você
voltou!" E com estas palavras; uma mão
invisível arranca o vidro das suas mãos, coloca-o no chão e abre a tampa. O
Homem -Aranha volta-se na sua direção e solta um pequeno grunhido. Você desembainha
a sua espada quando a fera avança a passos rápidos para você, furiosamente.
Você terá que lutar contra esta
criatura:
Para
Mata-lo os 4 jogadores devem somar no dado mais de 15 pontos.
Se os
4 jogadores somarem menos de 13 pontos (vá para 208.)
Se você vencerem, terao então que
lutar contra os Ganjees com a sua espada. Vá para 248.
40
Depois de vários minutos, a porta
se abre lentamente, e uma criatura corcunda e deformada, com
dentes podres, cabelos desgrenhados
e roupas esfarrapadas, aparece na sua frente. "Sim senhor (heh,heh) - o
que posso fazer pelo senhor?" rosna a criatura semi-humana."Estou
sendo esperado", você responde e passa por ele, atravessando a porta com confiança. Ele fica um pouco surpreso
com seu comportam ento e gagueja, sem
saber se entra em conflito com você ou não. "Onde é a recepção?" você
pergunta. Ele olha para você de soslaio com um dos olhos e faz um gesto na
direção de uma bifurcação para a esquerda, a pouca distância dali. Você
acreditará nele e tomará a bifurcação para a esquerda (vá para 243) ou não confiará nesta criatura
imprevisível e tomará a bifurcação da direita (volte para 2)?
JOGUE O DADO
Aquele que tirar maior ponto escolhe uma das opções acima.
41
As três mulheres se juntam ,
fazendo um círculo, e sussurram umas com as outras. Com um risinho, uma delas
volta-separa você e diz: "Está bem, estranho, nós vamos ajudá-lo no seu caminho." Ela aponta
primeiro para você, e depois para a parede atrás dela. O aposento fica escuro,
você sente uma sensação de movimento e, quando a escuridão clareia, você está
em outro aposento. Vá para 257.
42
Ela pisca, e os jatos de fogo
desaparecem. O que você oferecerá a ela?
Um Espelho de Prata? Vá para 138
Uma Escova de Cabelo de ouro?
Vá para 91
Um Vidro contendo o
Homem-Aranha?
Vá para 223
JOGAR O DADO
Um
participante joga o dado se tirar mais de 3 pontos escolhe uma das opções acima
se não tiver tirado mais de 3 deve voltar para a sacada, onde pode escolher a porta do meio (vá para 64) ou a porta mais distante (vá para 304).
43
Quando você lança o encanto, ele afrouxa o
aperto. Gradualmente, sua força diminui, até que ele
acaba por soltar o aperto e cai
para trás, ofegante, no chão. Enquanto trata de seu braço vocês podem
prosseguir no seu caminho. Volte para 14.
44
O aposento pára de sacudir e você
cai no chão. O armário das armas está trancado, mas vocês podem arrebentar a
fechadura. Ou podem tirar sua mochila e procurar uma arma para usar. O que você
fará:
Escolher um a arma do
armário? Vá para 353
Pegar um artefato na mochila?
Vá para 277
JOGAR O DADO
Quem tirar menor ponto escolhe.
45
Se seu estômago aguentar, você
poderá experimentar:
Um pouco da carne pendurada
Vá
para 166
Um pedaço de fruta Vá para 313
Uma fatia de queijo
Vá para 253
Um naco de pão Vá para 97
JOGUE O DADO
Quem tirar menor ponto escolhe.
46
Com um gesto, você estica a mão
para frente e aponta o chão sob os pés do feiticeiro.
Fumaça e chamas irrompem do chão. Balthus Dire salta para trás, um pouco
admirado, e em seguida fecha os olhos para se concentrar. Ao se abrirem, você
vê um fogo que queima dentro das próprias pupilas, e ele avança por entre as
chamas que você criou. Pegando um punhado de pedras em brasa, ele atira isso em você.
Você se abaixa para se desviar
(vá para 195) ou pula para o lado
(vá para 74)?
JOGUE O DADO
Quem tirar maior ponto escolhe esta e as
próximas duas tarefas.
47
Que Encanto você usará:
Encanto de Cópia de Criatura? Volte
para 8
Encanto da Ilusão?
Vá para 173
Encanto da Levitação? Vá para 259
JOGAR O DADO
Um participante joga o dado se tirar menos de 3 pontos escolhe uma das
opções acima se não tiver tirado mais de 3 pontos deve recuar na direção do monumento no centro do
pátio e se esconder dela
(vá para 209).
48
"Nunca!" grita o
feiticeiro, voltando das sombras para enfrentar vocês. Dessa vez, é você quem
sente
o tremor do medo, ao ver que ele
também se transformou - mas em uma criatura que poderia fazer
com que um Demônio do Fogo ficasse
paralisado. O rosto de Balthus Dire tornou-se feio e com feições de bruxa, e
seus cabelos agora são pequenas serpentes que se contorcem e soltam silvos.
Você fugirá desta criatura (vá para 232)
ou avançará com seu Tridente (vá para 199)?
JOGUE O DADO
Quem tirar maior ponto escolhe esta e as
próximas duas tarefas.
49
A criatura fica olhando fixamente para você com
ar inquisitivo, como se estivesse insegura em relação a você. Vá para 255.
50
Vá
para 164.
51
Você distribui loucamente golpes
com sua espada, mas não consegue
atingir a criatura. Ou ela é extremamente
rápida, ou não possui um corpo sólido que possa ser atingido. Seus dentes estão
agora rasgando a sua carne, e você
sente sangue na perna. Você terá que
se proteger com sua mágica ou enfrentar uma morte certa, trazida
por esta criatura que não se vê. Você lançará
um Encanto da Força (vá para 301), um Encanto da Fraqueza (vá para 159)
ou, se não quiser lançar nenhum dos dois, irá para 280.
JOGUE O DADO
Quem tirar 5 pontos escolhe esta e as próximas
duas tarefas.
52
A porta abre e você segue adiante,
batendo-a para que se feche atrás de você. Pouca distância à frente, você chega
a um cruzamento de três caminhos, no qual você toma a passagem que vai na direção
norte. Ela continua por vários metros, conduzindo a uma outra porta. Você pode
ouvir risos e vozes alegres do outro lado. Cautelosamente, você abre a porta
que dá para um grande aposento,
onde um grupo de mais ou menos doze
criaturas, de todas as formas, tamanhos e cores, estão se divertindo com jogos.
Quando você entra no aposento, uma voz grita: "Olhem esses devem ser Glaz-
Doz-Fut!", com o que todos eles cum primentam vocês, convidando-os para juntar-se
aos jogos. Evidentemente eles estão esperando alguém e confundiram vocês com os
convidados que estao
faltando. Vocês continuam fingindo
e juntam-se a eles (vá para 385) ou
dirá a eles que estão enganados e tentará chegar até a porta do outro lado do
aposento (vá para 227)?
JOGUE O DADO
Quem tirar mais pontos da o direito de escolha
ao parceiro do lado direito.
53
"Para que eu quero suas frutas?"
ela ri. "Meu apetite morreu com meu corpo!" E, quando você
olha mais de perto, pode ver que
ela também não é nada além de um Fantasma. Ela flutua no ar, vindo na sua
direção. Vá para 194.
54
Você procura dentro de
sua mochila. O que você pegará: Um Vidro de Unguento?
Vá
para 287
Uma Joia?
Vá para 160
Peças de ouro?
Vá para 27
JOGUE O DADO
O que determina se tem ou não uma
das coisas e se um dos participantes tirar o numero 6
Se você não tiver nenhuma, dessas coisas, terá que retornar para 104 e escolher de novo.
55
Vocês seguem a passagem por algum
tem po. Ela vira para a direita e acaba chegando a um beco sem saída. Vocês
podem retornar para a bifurcação e tomar a outra passagem (vá para 249) ou procurar passagens secretas
(volte para 10).
Quem estiver a direita do narrador deve fazer a escolha.
56
O ELFO NEGRO que se aproxima de
você é maltrapilho e fedorento. Ele pergunta se você é um convidado ou um aventureiro. Você diz que é um convidado que
veio até embaixo para provar o
vinho que ele guarda em sua famosa
Adega e ver as armas que ele vende. Com um certo orgulho, ele mostra a vocês as
espadas e machados e também as garrafas de safras que ele guarda para seu
Senhor, o Feiticeiro. Algumas delas, ele afirma, possuem poderes mágicos. Ele pergunta se vocês não
querem experimentar o vinho. Você prefere provar:
O Vinho Tinto?
Vá
para 120
O Vinho Branco?
Vá
para 163
O Vinho Rosé? Vá para 334
Recusar a oferta dele e seguir
adiante no seu caminho?
Vá para 95
Quem estiver a esquerda do narrador deve fazer a escolha.
57
Teste a sua
Sorte. Se vocês tiverem sorte, vá para 150. Se não tiver, vá para 233.
JOGUE O
DADO
Os seis
jogadores jogam o dado se a maioria tirar menos de 3 determina azar
58
Quando vocês entram, os Gremlins
esvoaçam e guincham, depois voam, passando por vocês
e saindo pela porta noite adentro.
Você agora está sozinho com os cálices. Você se arriscará a beber alguma coisa?
Se o fizer, escolherá:
O líquido claro?
Vá para 298
O líquido vermelho?
Vá para 267
O líquido Branco?
Vá para 92
Ou sairá e prosseguirá na direção
da Cidadela (vá para 156)?
JOGUE O DADO
Quem tirar mais pontos da o direito de escolha
ao parceiro do lado direito.
59
Eles ficam revoltados com seu
presente e correm para o canto do aposento, se escondendo
em baixo das camas. Um tanto desconcertado com
o comportamento deles, você deixa o vidro no chão e segue na direção da porta
do outro lado do aposento. Vá para 140.
60
As criaturas ficam desconfiadas quando você as pressiona, buscando
informações. O Anão salta
rapidamente de pé, brandindo uma
clava de madeira, enquanto o Goblin e o Orca pegam espadas e olham com raiva
para você. A namorada do Goblin grita e recua vários passos, enquanto os outros
avançam na sua direção. Vocês terao que lutar contra eles. Você pode usar um
Encanto Mágico: Encanto da Levitação
Vá para 33 Encanto da Ilusão Vá para
295
Ou poderá puxar a sua espada e
lutar (vá para 213).
JOGUE O DADO
Quem tirar mais pontos da o direito de escolha
ao parceiro do lado esquerdo.
61
Você avança com sua espada
tentando atingir a cauda que e uma serpente. O Devlin pára... e salta sobre
você! Você golpeia com sua espada, mas não consegue fazer nenhum mal à
criatura, que está agora em cima de você. Você cai no chão, as garras dele
rasgam a sua carne e você está em grande agonia. Voce tenta reagir mas ele
e muito pesado e te imobilizou. Com uma picada no pescoço você apaga para nunca
mais acordar, e o Devlin só o larga quando já tem certeza de que seu corpo está
sem vida além de qualquer possibilidade de recuperação. Afinal, você será mesmo
a próxima refeição das criaturas da Torre Negra...
FIM DE JOGO