quinta-feira, 27 de abril de 2017

A CIDADELA DO CAOS

"Quando o mundo estiver unido na busca do conhecimento, e não mais lutando por dinheiro e
poder, então nossa sociedade poderá enfim evoluir a um novo nível."


A CIDADELA DO CAOS
Nas profundezas da Cidadela do Caos, o terrível feiticeiro, Balthus Dire, está conspirando e
planejando a derrocada do povo generoso do Vale dos Salgueiros. Seus planos de combate estão
prontos, seu exército assustador equipado, e o ataque é indiscutivelmente iminente.
Convocado por uma súplica desesperada de ajuda, VOCÊ é a única esperança do Vale dos
Salgueiros. Aluno brilhante do Grande Mago de Yore e um mestre da magia, só você pode
empreender uma missão que atinja o próprio coração do mundo de pesadelo de Balthus Dire.
Que
criaturas monstruosas esperam por você lá?
Steve Jackson, co-fundador da Games Workshop, um sucesso absoluto, criou uma aventura
emocionante de espada e feitiçaria para você, com um elaborado sistema de combate, uma
variedade fascinante de encantos para usar e uma folha de resultados para registrar seus ganhos
e
perdas. Tudo que você precisa é de dois dados, um lápis e uma borracha.
Muitos perigos existem à sua frente, e seu sucesso não está de forma alguma garantido. Há
adversários poderosos nas fileiras do inimigo e muitas vezes sua única alternativa será matar ou
ser
morto!

Steve Jackson
Tradução
Marco Antonio Esteves da Rocha
Ilustrações
Russ Nicholson
Título original em Inglês
The Citadel of Chaos
Copy right ilustrações © 1983 Russ Nicholson
Copy right ©1983 Steve Jackson
Puffin Books, Penguin Books Ltd.
Ilustração da capa: Ian Miller
Direitos adquiridos para a língua portuguesa
Copy right © 1989 by Editora Marques Saraiva S.A.
Para Ken, Lilian e Vicki
SUMÁRIO
A CIDADELA DO CAOS
COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS
DO INTERIOR DA CIDADELA
6
O USO DA MAGIA
9
ENCANTOS MÁGICOS
10
EQ UIPAMENTO
10
FOLHA DE AVENTURAS
12
HISTÓRIA
13
COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DO
INTERIOR DA CIDADELA
Em parte um romance, com sua história emocionante, e em parte um jogo, com seu elaborado
sistema de combate, este livro traz muitas aventuras dentro dele para você.
Cada página apresenta desafios diferentes, e as decisões que você tomar o levarão a diferentes
caminhos e diferentes batalhas.
Você é o aluno brilhante do Grande Mago de Yore. Possui um bom conhecimento de magia, que
não é perfeito, mas, com um pouco de sorte, será adequado para esta empreitada. Você possui
também uma espada e tem praticado bastante como espadachim. Está muito bem fisicamente e
tem
se exercitado para aumentar a sua energia.
Primeiro que tudo, você tem que usar os dados para determinar os seus índices iniciais de
HABILIDADE e ENERGIA. Na página 11 há uma Folha de Aventuras, na qual você pode
registrar
os detalhes de uma aventura. Nela você encontrará quadros para registrar seus índices de
HABILIDADE e ENERGIA.
Habilidade, Energia e Sorte
Jogue um dado: Some seis a este número e assinale este total no quadro de HABILIDADE da sua
Folha de Aventuras.
Jogue dois dados. Some 12 ao número obtido e assinale este total no quadro de ENERGIA.
Há também um quadro de SORTE. Jogue um dado, some seis a este número e assinale este total
no
quadro de SORTE.
Por razões que serão explicadas adiante, os índices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE
mudam constantemente durante uma aventura. Você deve fazer um registro preciso destes
índices e,
por este motivo, é aconselhável que você escreva números pequenos nos quadros, ou tenha uma
borracha sempre à mão. Mas nunca apague os seus índices Iniciais. Embora você possa
conquistar
pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca poderão exceder
seus
índices Iniciais, a não ser em raríssimas ocasiões, quando haverá instruções específicas para
você
em uma determinada página.
O seu índice de HABILIDADE reflete a sua capacidade como espadachim e sua aptidão geral
como
lutador. O seu índice de ENERGIA reflete a sua constituição física geral, vontade de sobreviver,
determinação e condição física como um todo; quanto mais alto for o seu índice de ENERGIA,
mais tempo você conseguirá sobreviver. O seu índice de SORTE indica o quanto você é uma
pessoa
naturalmente de sorte. Sorte - e magia - são fatos da vida no reino da fantasia que você está
prestes
a explorar.
Batalhas
Frequentemente você encontrará páginas no livro que o instruirão para que lute contra algum tipo
de criatura.
Talvez haja a alternativa de fugir ou usar um encanto mágico, mas se não houver - ou se você
decidir atacar a criatura de qualquer maneira – você terá que resolver a batalha conforme
descrito
abaixo.
Primeiro registre os índices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro quadro vazio
de
Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os índices de cada criatura são dados no livro
a
cada vez que você tem um encontro.
A seqüência de combate é a seguinte:
1. Jogue os dois dados uma vez para a criatura. Some a seu índice de HABILIDADE. Este total é
a
Força de Ataque da criatura.
2. Jogue ambos os dados uma vez para você. Some o número obtido a seu índice atual de
HABILIDADE. Este total é sua Força de Ataque.
3. Se sua Força de Ataque for maior do que a da criatura, você a feriu. Se a Força de Ataque da
criatura for maior do que a sua, ela feriu você. Se os dois totais de Força de Ataque forem iguais,
vocês se defenderam dos golpes – comece a próxima Série de Ataque a partir do item 1 acima.
4. Se você tiver ferido a criatura, subtraia 2 pontos de seu índice de ENERGIA. Você pode usar
sua
SORTE aqui para causar maiores danos (ver adiante).
5. Se a criatura tiver ferido você, subtraia 2 pontos de seu próprio índice de ENERGIA. Também
neste momento você pode usar a sua SORTE (ver adiante).
6. Faça os ajustes apropriados nos índices de ENERGIA, seu ou da criatura (e em seu índice de
SORTE, se você tiver usado a SORTE - ver adiante).
7. Comece a próxima Série de Ataque retornando a seu índice de HABILIDADE atual, e depois
repita os itens de 1 a 6.
Esta sequência continua até que o índice de ENERGIA seu ou da criatura contra quem você está
lutando tenha sido reduzido a zero (morte).
Fuga
Em algumas páginas, pode ser dada a você a alternativa de fugir de uma batalha, caso as coisas
estejam indo mal para o seu lado. Porém, se você realmente escapar, sofrerá automaticamente
um
ferimento causado pela criatura (subtraia 2 pontos de ENERGIA) na sua fuga. Este é o preço da
covardia. Repare que você pode usar a SORTE neste ferimento do modo normal (ver abaixo).
Você
só pode Fugir se esta opção for especificamente dada na página.
Luta Contra mais de uma Criatura
Se você se defrontar com mais de uma criatura em um determinado encontro, as instruções na
página em questão dirão como lidar com a batalha. Às vezes você as tratará como se fossem um
único monstro; às vezes lutará contra um de cada vez.
Sorte
Em diversos momentos da sua aventura, tanto durante as batalhas quanto nas situações em que
você
pode ter ou não sorte (detalhes sobre elas são dados nas próprias páginas), você pode apelar para
a
sua sorte para tornar o resultado mais favorável. Mas tome cuidado! Usar a sorte é um negócio
arriscado e, se você não tiver sorte, os resultados podem ser desastrosos.
O procedimento para usar à sua sorte é o seguinte: jogue dois dados. Se o número obtido for igual
ou menor do que o seu índice de SORTE atual, você teve sorte, e o resultado será a seu favor. Se
o
número obtido for maior do que o seu índice de SORTE atual, você não teve sorte e sofrerá as
consequências.
Este procedimento é conhecido como Testar a sua Sorte. Cada vez que você Testar a sua Sorte,
terá
que subtrair um ponto do seu índice de SORTE atual. Portanto, você logo compreenderá que
quanto
mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se tornará.
O Uso da Sorte nas Batalhas
Em certas páginas do livro, você será orientado a Testar a sua Sort e e será comunicado quanto às
consequências de ter ou não ter sorte. Porém, nas batalhas, você sempre terá a opção de usar a
sua
sorte, seja para causar um ferimento mais grave em uma criatura que você acabou de ferir, seja
para
minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura acabou de causar em você.
Se você tiver acabado de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conforme descrito acima. Se
tiver
sorte, terá causado um ferimento grave e poderá subtrair dois pontos extras do índice de
ENERGIA
da criatura. Porém, se não tiver sorte, o ferimento será um mero arranhão, e você terá que
devolver
um ponto à ENERGIA da criatura (isto é, ao invés dos dois pontos normais de danos, você terá
conseguido apenas um).
Se a criatura tiver acabado de ferir você, você poderá Testar a sua Sorte para tentar minimizar o
ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar que o golpe o atingisse com toda a força. Você
recupera
um ponto de ENERGIA (isto é, ao invés de causar os dois pontos de danos, o golpe causa apenas
um). Se não tiver sorte, você recebeu um ferimento mais grave. Subtraia um ponto extra de
ENERGIA.
Lembre-se que você tem que subtrair um ponto da sua própria SORTE a cada vez que Testar a
sua
Sorte.
Recuperação de Habilidade,
Energia e Sorte
Habilidade
O seu índice de HABILIDADE não mudará muito durante a aventura. Ocasionalmente, poderá
haver instruções em uma página para aumentar ou diminuir o seu índice de HABILIDADE.
Uma
Arma Mágica pode aumentar a sua HABILIDADE, mas lembre-se que você só pode usar uma
arma
de cada vez! Você não pode receber dois prêmios de HABILIDADE por estar carregando duas
Espadas Mágicas. O seu índice de HABILIDADE não poderá nunca ultrapassar seu valor Inicial,
a
não ser quando especificamente autorizado. Você só poderá recuperar seu índice de
HABILIDADE
usando um Encanto da Habilidade (ver adiante).
Energia
O seu índice de ENERGIA mudará muito durante a sua aventura, ao lutar com criaturas e sofrer
ferimentos.Você só poderá recuperar seu índice de ENERGIA lançando um Encanto da Energia
(ver USO DA MÁGICA).Você agirá com prudência se não se esquecer de incluir diversos
Encantos
da Energia na sua escolha original de encantos. Lembre-se também de que o seu índice de
ENERGIA nunca poderá ultrapassar o valor Inicial.
Sorte
Podem ser concedidos acréscimos a seu índice de SORTE durante a aventura, quando você tiver
uma dose especial de sorte. São dados detalhes nas páginas do livro. Lembre-se que, do mesmo
modo que com os índices de HABILIDADE e ENERGIA, o seu índice de SORTE não poderá
nunca ultrapassar o seu valor Inicial. A única outra maneira de recuperar o seu índice de SORTE
é
usar um Encanto da Sorte (ver USO DAMAGIA).
O USO DA MAGIA
Além dos índices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, você terá que determinar também o
seu
índice de MAGIA de modo semelhante.
Jogue dois dados. Some seis ao número obtido e registre este total no quadro MAGIA da sua
Folha
de Aventuras.
O seu índice de MAGIA determina quantos Encantos Mágicos você poderá usar durante a sua
empreitada. Estes encantos podem ser escolhidos da lista que se encontra após esta seção. Depois
de
considerar os encantos disponíveis, assinale as suas escolhas no quadro de Encantos Mágicos da
sua
Folha de Aventuras.
Se, por exemplo, você tirar um 4 e um 3, seu índice de MAGIA será 13 (isto é, 4 + 3 + 6), o que
significa que você poderá usar 13 encantos durante a sua aventura. Da lista de encantos dada a
seguir, você poderá escolher 13 encantos da sua preferência. Talvez você queira levar três
Encantos
de Energia, cinco Encantos da Percepção Extra-Sensorial e cinco Encantos do Fogo - ou talvez
você
prefira um encanto de cada um dos 12 existentes, mais um Encanto de Cópia de Criatura extra. A
escolha é sua.
Cada vez que você usar um encanto durante a aventura, terá que riscá-lo da sua lista (mesmo que
ele não tenha efeito). Se você tiver levado mais de um de qualquer dos encantos, terá que reduzir
o
restante em um, a cada vez que usá-lo. Às vezes você terá a opção de usar encantos e descobrirá
que
não os tem com você, ou que já usou tudo que tinha. Nestes casos, você não poderá escolher
estas
opções.
Como você não terá idéia dos perigos que espreitam no interior da Cidadela na primeira vez que
entrar, sem dúvida escolherá encantos que não terão o efeito que você esperava que tivessem.
Mas,
nas aventuras subsequentes, você escolherá os seus encantos de maneira mais sábia. Também
não se
preocupe se o seu índice de MAGIA for baixo. Mesmo o índice mais baixo possível fornecerá
um
número de encantos suficiente para que você chegue ao fim de sua empreitada, se você fizer as
escolhas certas e for abençoado com um pouco de sorte!
ENCANTOS MÁGICOS
Cópia de Criatura
Este encanto permitirá que você faça aparecer uma réplica perfeita de qualquer criatura contra
a
qual você esteja lutando. A réplica terá os mesmos índices de HABILIDADE e ENERGIA e os
mesmos poderes do original. Mas a réplica estará sob seu controle, e você poderá, por exemplo,
instruí-la para que ataque a criatura original e ficar assistindo a batalha de camarote!
Percepção Extra-Sensorial
Com este encanto, você poderá sintonizar comprimentos de ondas psíquicas. Isso poderá ajudá-lo
a
ler a mente de uma criatura ou descobrir o que está por trás de uma porta trancada. Porém, às
vezes,
este encanto pode dar informações equivocadas, se houver mais de uma fonte psíquica perto de
uma
outra.
Fogo
Todas as criaturas têm medo do fogo, e este encanto dá o poder de fazer aparecer fogo segundo
a
sua vontade. Você poderá causar uma pequena explosão no chão que queimará por vários
segundos
ou criar uma barreira de fogo para manter criaturas à distância.
Ouro dos Tolos
Este encanto transformará pedra comum em uma pilha do que parece ser ouro. Contudo, o
encanto é
apenas uma forma de encanto da ilusão - embora mais confiável do que o Encanto da ilusão
abaixo
- e a pilha de ouro logo voltará a ser pedra.
Ilusão
Este é um encanto poderoso, mas que não é muito confiável. Através deste encanto, você poderá
criar uma ilusão convincente (por exemplo, que você se transformou em serpente, ou que o chão
está coberto de carvão em brasa) para enganar uma criatura. O encanto ficará imediatamente
sem
efeito se acontecer qualquer coisa que desfaça a ilusão (por exemplo, você convence uma
criatura
que se transformou em uma serpente e então imediatamente atinge sua cabeça com um golpe de
espada!). É eficiente sobre tudo com criaturas inteligentes.
Levitação
Você pode lançar este encanto sobre objetos, adversários ou até sobre você mesmo. Livra quem
o
recebe dos efeitos da gravidade e assim fará com que tudo que esteja sob a sua influência flutue
livremente no ar, sob o seu controle.
Sorte
Este encanto, juntamente com os encantos de Habilidade e Energia, é especial porque pode ser
lançado a qualquer momento durante a sua aventura, a não ser durante uma batalha. Você não
precisa esperar que apareça a opção em uma página. Uma vez lançado, recuperará o seu índice
de
SORTE em metade de seu índice de SORTE Inicial (se a sua SORTE inicial for um número
ímpar,
subtraia o ½ de sobra). Este encanto nunca levará o seu índice de SORTE a um número superior
a
seu nível Inicial Portanto, se você lançar dois encantos da SORTE juntos, o seu índice de SORTE
voltará apenas a ser igual a seu nível Inicial.
Escudo
Ao lançar este encanto, você cria um escudo invisível à sua frente que o protegerá de objetos
físicos, por exemplo flechas, espadas ou criaturas. O escudo não tem efeito contra a magia e,
evidentemente, se nada fora dele pode tocar em você, você também não poderá tocar em nada
fora
dele.
Habilidade
Este encanto restabelecerá o seu índice de HABILIDADE, aumentando-o em metade de seu
valor
Inicial, e pode ser lançado a qualquer momento durante a sua aventura, a não ser em uma
batalha.
Para conhecer todas as regras, veja o Encanto da Sorte acima. O Encanto da Habilidade
funciona
exatamente da mesma maneira.
Energia
Este encanto recuperará o seu índice de Energia, aumentando-o em metade de seu valor Inicial,
e
pode ser lançado a qualquer momento durante a sua aventura. Veja o Encanto da Sorte para
conhecer as regras completas.
Força
Este encanto tem o efeito de aumentar muito a sua força, e é muito útil quando se luta contra
criaturas fortes. Porem, deve ser utilizado com cautela, já que é difícil controlar a sua própria
força
quando ela aumenta demais!
Fraqueza
Criaturas fortes são reduzidas por este encanto a miseráveis fracotes. Não tem efeito contra todas
as
criaturas, mas, quando tem efeito, a criatura se torna frágil e muito menos perigosa em uma
batalha.
EQ UIPAMENTO
Você começará a sua aventura com um mínimo essencial de equipamento. Você está armado
com
uma espada e vestido com uma armadura de couro. Você está levando uma lanterna para
iluminar o
seu caminho, e uma mochila para guardar quaisquer tesouros ou artefatos que possa encontrar no
caminho. Não se esqueça de registrar tudo que você achar no quadro de Equipamento da sua
Folha
de Aventuras. Quando eles forem usados em qualquer encontro específico, a história dirá a você
se
aquele item deve ser destruído ou deixado para trás. Se for perdido dessa forma, você terá que
riscálo
de sua lista de Equipamentos e não poderá usá-lo mais tarde durante a sua aventura.
HISTÓRIA
O ordeiro e generoso povo do Vale dos Salgueiros vive há oito anos sob o terror e medo do
feiticeiro Balthus Dire. Terror – porque o poder dele é realmente aterrorizante - e medo causados
pela notícia que acabou chegando aos ouvidos desse povo, vinda dos domínios do feiticeiro, de
que
seus ambiciosos planos de conquista começariam pelo próprio Vale.
Um fiel Semi-Elfo enviado em uma missão de espionagem à Torre Negra voltou galopando para
o
Vale há três dias com uma mensagem desesperada. Do interior das cavernas de Rocha
Escarpada,
Balthus Dire tinha recrutado um exército de Caóticos e se preparava para atacar com eles o Vale
dentro de uma semana.
O bom Rei Salamon era um homem de ação. Foram enviados mensageiros por todo o Vale no
mesmo dia para preparar as defesas e convocar os homens para a guerra. Foram enviados
também
cavaleiros à Grande Floresta de Yore para avisar aos Semi-Elfos que moravam lá e fazer um
apelo
para que se aliassem às forças. O Rei Salamon era também um homem sábio. Ele sabia muito
bem
que as notícias inevitavelmente chegariam aos ouvidos do Grande Mago de Yore, um mestre da
magia branca de grandes poderes, que vivia nas profundezas da floresta. O mago era velho e não
resistiria a uma batalha destas proporções. Mas ele havia ensinado suas artes a vários jovens
magos,
e talvez um de seus discípulos de magia ajudasse o rei e seus súditos com coragem e ambição.
Você é o aluno brilhante do Grande Mago de Yore. Ele tem sido um Mestre duro, e sua própria
impaciência muitas vezes foi mais forte do que você. Talvez um pouco precipitadamente, você
partiu de imediato para a corte de Salamon. O rei recebeu-o entusiasticamente e explicou seu
plano.
A batalha poderia ser evitada sem derramamento de sangue se Balthus fosse assassinado antes
que
seu exército pudesse ser reunido.
A missão que você tem pela frente é extremamente perigosa. Balthus Dire está cercado, em sua
Cidadela, por uma multidão de criaturas assombrosas. Embora a Magia seja a sua arma mais
forte,
haverá momentos em que você terá que confiar em sua espada para sobreviver.
O Rei Salamon expôs a você como seria a sua missão e o advertiu dos perigos que estavam à sua
frente. Há um caminho melhor para atravessar a Cidadela. Se você o descobrir, terá êxito com
um
mínimo de risco para a sua pessoa. Talvez você precise de várias viagens para descobrir o
caminho
mais fácil para atravessar a Cidadela.
Você deixa o Vale dos Salgueiros na longa caminhada para a Torre Negra. No sopé da colina de
Rocha Escarpada, você pode ver sua silhueta contra o céu escuro...
Agora vire a página.

1-2
1
O sol se põe. Enquanto o crepúsculo se transforma em escuridão, você começa a subir a colina
na
direção da ameaçadora forma que se desenha contra o céu noturno. A Cidadela fica a menos de
uma
hora de escalada.
A uma certa distância de seus muros, você pára para descansar - um erro, uma vez que, dessa
posição, ela parece um espectro medonho do qual não se pode escapar. Os cabelos no seu
pescoço
se arrepiam enquanto você a observa.
Mas você se envergonha de seus medos. Com inflexível decisão, você marcha adiante na direção
do
portão principal, onde você sabe que encontrará guardas à sua espera. Você considera suas
opções.
Já pensou em se apresentar como um especialista em plantas medicinais que veio tratar de um
guarda com febre. Poderia também se dizer um comerciante ou artesão - talvez um carpinteiro.
Poderia até mesmo ser um nômade que buscasse abrigo para a noite.
Enquanto você pondera as possibilidades, e as histórias que terá que contar aos guardas, acaba
chegando à trilha principal que conduz aos portões. Duas lanternas brilham em cada um dos lados
da porta levadiça.
Você ouve grunhidos abafados ao se aproximar, e vê duas criaturas de aparência absurda. Do
lado
esquerdo está uma criatura horrível, com a cabeça de um cachorro e o corpo de um grande
macaco,
flexionando seus braços fortíssimos. Do outro lado, encontra-se de fato o seu oposto, com a
cabeça
de um macaco no corpo de um cachorro grande. Este último guarda se aproxima nas suas quatro
patas. Pára a alguns metros de distância diante de você, ergue-se sobre as patas traseiras e dirige
a
palavra a você.
Por qual das histórias você optará?
Você se apresentará como um especialista
em plantas medicinais?
Vá para 261
Você dirá que é um comerciante?
Vá para 230
Você pedirá abrigo para pernoitar?
Vá para 20
2
Um pouco adiante na passagem há uma porta do lado direito. Esta porta está coberta por
estranhos
caracteres, em uma linguagem que você não compreende. Você tentará abrir a porta (vá para
142)
ou continuará seguindo a passagem (vá para 343)?
3-8
3
O que você oferecerá a eles?
Uma Miríade de Bolso?
Vá para 327
Uma Aranha em um Vidro?
Vá para 59
Um punhado de Pequenas Amoras?
Vá para 236
Se você não puder oferecer nenhuma dessas coisas, poderá desembainhar a sua espada (vá para
286)
ou se dirigir para a porta mais distante (vá para 366).
4
Você faz aparecer uma bola de fogo e a manda voando no rosto da criatura. Porém, fica
assistindo
desanimado ao vê-la ricochetear sem nenhum efeito! Você pode lançar rapidamente um
Encanto de
Cópia de Criatura (vá para 190), ou desembainhar a sua espada (vá para 303).
5
Você experimenta a maçaneta da porta e ela gira, abrindo para um outro corredor. Logo adiante,
a
passagem vira para a direita e termina pouco depois em outra porta. Nesta porta há um letreiro
que
diz "Por Favor Toque a Campainha para Chamar o Mordomo". Uma corda - evidentemente a
campainha - pende ao lado da porta. Você toca a campainha conforme indicado (vá para 40) ou
experimenta a maçaneta da porta (vá para 361)?
6
o caminho segue ao longo do rio por vários metros e depois volta a penetrar na rocha. Você
segue o
caminho por algum tempo. Vá para 367.
7
A porta está trancada. Você pode tentar pô-la abaixo, batendo nela com o ombro (vá para 268),
ou
pode lançar um Encanto da Força sobre você mesmo e tentar arrancar a porta das suas
dobradiças
(vá para 116).
8
Ela observa espantada o aparecimento de uma réplica perfeita dela mesma entre vocês dois. Ela
recua um pouco, e você orienta a sua criação para o ataque. Mas, quando elas se aproximam
uma da
outra, acontece uma coisa estranha. Elas parecem ser incapazes de chegar perto uma da outra,
como
duas extremidades giratórias, e sempre separam-se bruscamente de um salto. Porém, sua
própria
cópia pelo menos forçou a criatura a se afastar de você para uma certa distância, permitindo que
você corra para a entrada principal da Cidadela. Vá para 218.
9-12
9
Sob o seu Encanto da Ilusão, a multidão de espectadores olha você começar a jogar. Você
observa
umas duas rodadas e a tensão cresce. Você resolve que é melhor sair do aposento sem mais
perda de
tempo. Vá para 31.
10
Você tateia pela rocha e acaba por encontrar uma pequena alavanca. Ao puxar esta alavanca, a
face
da rocha esfarela um pouco e aparece uma pequena abertura. Você sobe por esta abertura e
chega a
uma passagem. Descendo a passagem para a esquerda, você pode ver uma porta e resolve
investigar. Vá para 249.
11
Você pode usar:
Um Encanto do Ouro dos Tolos
Vá para 36
Um Encanto de Cópia de Criatura
Vá para 262
Um Encanto da Percepção Extra-Sensorial
Vá para 128
Um Encanto da Fraqueza
Vá para 152
Se você não tiver nenhum desses encantos, terá que desembainhar a sua espada e lutar (vá para
16).
12
Ele fica parado diante de você, respirando pesadamente. O Encanto dele evidentemente foi
bastante
exaustivo. Você pode usar essa oportunidade para:
Deslocar-se rapidamente para o armário das armas
Vá para 274
Pular para debaixo da mesa
Vá para 335
Correr para a janela
Vá para 78

13-17
13
A maçaneta gira e você abre a porta para um outro aposento, onde há bastante atividade. Três
velhas feias, com narizes e queixos compridos, circulam pelo aposento - que parece ser alguma
espécie de cozinha - pegando vários ingredientes dos armários e acrescentando-os a um caldo
dentro de um grande caldeirão. Há um pedaço de carne assando em um espeto, embaixo de uma
grande chaminé. Olhando mais atentamente, você descobre que a carne, na verdade, não é de
um
animal, mas sim um Anão inteiro que escurece ao fogo. Uma das mulheres olha para você e diz:
"Ah, você deve ser o novo empregado...ou é a próxima refeição?", com o que todas as três
começam a dar gargalhadas e gritos enquanto riem. Você deixará que elas acreditem que você é
o
novo empregado que elas estão esperando (vá para 302) ou quer investigar o aposento com mais
vagar (vá para 215)?
14
A sombra do muro dificulta muito a visão. Uma pedra solta desliza, e você perde o equilíbrio,
oscilando à beira do que você tem consciência de que deve ser um poço profundo. Teste a sua
Sorte. Se você tiver sorte, recupera o equilíbrio e caminha em segurança. Você pode então dar a
volta no poço e continuar (vá para 79). Se você não tiver sorte, cai lá dentro (vá para 100).
15
A adaga é realmente uma obra de arte e sem dúvida valia um bom preço. A lâmina é feita de
metal
brilhante, e o cabo é de um couro verde peculiar, com pedras incrustadas. Você lê uma inscrição
que diz que esta é uma adaga de arremesso encantada que nunca erra. Em um combate futuro,
você
poderá usar esta adaga para arremessar em um adversário. Ela causará automaticamente a
perda de
dois pontos de ENERGIA sem necessidade de jogar dados para conhecer a Força de Ataque.
Mas
você só poderá usá-la uma vez. Você põe a adaga em seu cinturão e parte na direção da
Cidadela.
Vá para 245.
16
Resolva esta batalha:
GARK
HABILIDADE 7
ENERGIA 11
Depois de quatro Séries de Ataques, você poderá Fugir por uma das portas na extremidade mais
distante do aposento (vá para 99). Se quiser continuar a batalha faça isso e vá para 180, se
vencer.
17
Todo tipo de alimentos estranhos podem ser encontrados nos armários. Globos oculares, línguas,
lagartixas, frascos de líquidos, ervas e frutos silvestres de diferentes formas e tamanhos. Uma
garrafa em especial, contendo um líquido verde transparente, chama a sua atenção. Você não
tem
tempo para ler o rótulo no momento, por isso você a põe no bolso rapidamente, enquanto elas não
estão olhando. Você lhes diz que a cozinha parece estar em ordem e sai pela porta do lado oposto
da
cozinha. Vá para 93.
18-23
18
Ele aponta para uma seção logo acima do chão, que você examina. Finalmente, você escolhe um
volume e senta para ler. Balthus Dire aparentemente é o terceiro de uma linhagem de Feiticeiros
Senhores da Guerra que governa a Torre Negra e o Reino da Rocha Escarpada. Chegou ao poder
depois da morte de seu pai, Craggen Dire, há alguns anos atrás. Os Dires são mestres de Magia
Negra há gerações, mas sua força e poder duram somente no período noturno; a luz do sol é uma
espécie de veneno para eles. Pouco tempo depois da morte de seu pai, Balthus Dire casou-se
com
Lady Lucretia, ela também uma Feiticeira de Magia Negra, e desde então eles vem reinando
juntos
sobre o Reino da Rocha Escarpada. Ao terminar o livro, você repara que o bibliotecário está com
a
mão junto ao ouvido, aparentemente escutando alguma coisa. Ele dirige a você um olhar
inquisitivo. Você pode procurar outro livro útil, que possa ajudá-lo na sua empreitada (vá para
84)
ou tentar sair da biblioteca pela porta atrás dele (vá para 31).
19
A escada geme quando você põe o pé nela. Você tenta subir o mais silenciosamente possível,
mas a
madeira velha range sob o seu peso. De repente, um dos degraus estala, como se acionasse um
dispositivo de algum tipo. Para sua surpresa, todos os degraus: viram para baixo! Você está agora
de pé em uma rampa lisa e inclinadíssima! Por mais que você tente, não consegue manter o
equilíbrio e acaba escorregando pela rampa, rolando de ponta cabeça. Se você quiser usar um
Encanto da Levitação, poderá voar e descer, fora de perigo, na sacada em cima (vá para 363);
do
contrário, vá para 254.
20
O Macaco-Cachorro diz que não é permitido a ninguém entrar na Torre Negra depois que
anoitece -
você terá que procurar abrigo em outro lugar. Você pode se resignar a lutar (vá para 288). Ou
pode
pegar uma pedra e lançar um Encanto do Ouro dos Tolos sobre ela, oferecendo-a como uma
pepita
de ouro, para suborná-los, convencendo-os a deixar você entrar (vá para 96). Deduza o Encanto
do
Ouro dos Tolos de seus Encantos, se você o usar.
21
"O que traz você a estas paragens?" ela pergunta. Você conta a ela sua história, evitando
cuidadosamente revelar a sua verdadeira missão. Ela aconselha você a afastar-se desse lugar,
caso
conheça alguma magia. As criaturas que você encontrou até agora não se comparam com as
que
habitam o interior da Torre da Cidadela propriamente dita. Ela diz que você jamais encontrará o
senhor sem conseguir primeiro o Velo e deseja sorte para você em sua missão. Some 2 pontos de
SORTE pelas informações que obteve e siga adiante. Volte para o 6.
22
Você abre a porta e sai em um corredor longo e escuro. Vá para 188.
23
Você abre a porta e sai em uma passagem que continua direto para frente por algum tempo.
Vira
para a esquerda, depois para a direita, até que você chega a um arco à sua frente que dá para um
grande aposento. Você caminha na direção do aposento e entra nele. Vá para 169.

24-28
24
Você prova o vinho e, enquanto está apreciando o seu sabor, ouve um ruído tilintante. Você se
vira
para olhar na direção de onde o ruído está vindo e fica horrorizado ao ver que as garrafas nas
prateleiras estão se mexendo sozinhas. Uma garrafa voa do lugar onde está e se projeta na sua
direção, errando por pouco a sua cabeça e se espatifando na parede atrás de você. Uma outra
voa na
sua direção, depois outra, até que você está recebendo uma chuva de garrafas vindas de todas as
direções. Você toma consciência de que sua única defesa é usar o Encanto do Escudo. Lance
este
encanto, se você puder, e vá para 372. Se não puder lançar este Encanto, vá para 219.
25
A porta abre, dando para um aposento grande e circular. Você coça a cabeça, intrigado. No
centro
do aposento, vê uma pequena "ilha", cercada por um fosso largo, na qual está uma arca, trancada
por ferrolhos metálicos. O fosso é largo demais para ser pulado e é muito fundo. Logo na
entrada,
há um pedaço de corda. Existe uma outra porta do outro lado do aposento, dando para fora dele.
Você:
Ignora a caixa e contorna o fosso até a outra porta?
Vá para 206
Lança um Encanto da Força e salta sobre o fosso?
Vá para 133
Pega a corda e formula um plano?
Vá para 239
26
Você lançará:
Um Encanto do Fogo?
Vá para 87
Um Encanto da Fraqueza?
Vá para 345
Um Encanto de Cópia de Criatura?
Vá para 101
Se você não possuir nenhum deles, retorne para 304 e Escolha de novo.
27
Quando você mostra as Peças de Ouro, as três criaturas interrompem seu caminho. Eles
engasgam
ao olhar para suas moedas. Uma mão invisível as agarra e coloca no chão. Elas olham para
você, e
uma voz pede mais. Você pega todas as suas Peças de Ouro e joga no centro do aposento. Uma
voz
soa, dizendo: "Bem, estranho, você é realmente bem-vindo na casa dos MIKS. Agradecemos o
seu
presente. Se está seguindo adiante, vá pela porta à sua frente, mas tome cuidado com os Ganjees.
Desejamos sorte para você na sua jornada." Você pode acrescentar um ponto de SORTE pelos
votos
de sucesso dos Miks e sair pela porta à sua frente. Vá para 206.
28
Você lança o Encanto e faz aparecer uma bola de fogo nas suas mãos. Eles interrompem seu
caminho e observam você atentamente. Você joga a bola na direção deles, e eles gritam de
medo,
rolando aterrorizados para longe de você, com medo de seus óbvios poderes. Enquanto você
ainda
tem controle sobre o Encanto, cria mais três bolas de fogo menores e as arremessa sobre cada
um
deles. Eles uivam e se dispersam, rolando pelo corredor para longe de você. Você pode agora
prosseguir pela passagem da esquerda (vá para 243) ou pela passagem da direita (volte para 2).
29-35
29
Cautelosamente, você se aproxima do homenzinho. Ao chegar perto, um único olho se abre e
olha
diretamente no seu rosto. Um sorriso largo se espalha de orelha a orelha na criatura e ela
desaparece! "Bom dia para você!" diz uma vozinha chilreante atrás de você, e, ao voltar-se, você
o
vê ali, ainda sorrindo. "Sou O'Seamus, o Duende!", ele diz, dando risinhos, e estende a mão para
você. Ele parece suficientemente amigável - você aperta a mão dele e tenta fazer amizade (vá
para
271) ou desembainha sua espada (vá para 131)?
30
A fera é imensamente poderosa. Você desembainha a sua espada e a batalha começa:
FERA DAS GARRAS
HABILIDADE 9
ENERGIA 14
Depois que você tiver atingido a criatura pela quarta vez, vá para 241.
31
Você sai do aposento pela porta do outro lado, a qual abre para uma passagem curta que termina
em
uma grande porta de madeira. A maçaneta desta porta gira, deixando que você entre em uma
grande
câmara. Vá para 169.
32
Passando por sobre os corpos, você se aproxima do portão e chama o porteiro, para em seguida
se
esconder na escuridão quando ele se aproxima. Ele vê os corpos e sai para investigar, e, enquanto
isso, você aproveita para esgueirar-se rapidamente pelo portão e trancá-lo do lado de fora. Vá
para
251.
33
Quando você tenta se levantar, o Orca e o Goblin agarram você e o seguram no chão, enquanto o
Anão avança com sua clava. Vá para 213.
34
A chave gira e, retirando a tranca, você abre a caixa, encontrando outra chave, dessa vez talhada
em
um metal verde cintilante. Você experimentará esta nova chave na terceira caixa (vá para 89)
ou
sairá do aposento com as duas chaves (vá para 237)?
35
Você se concentra na sua Ilusão. Você pode convencê-lo de que ele está sendo atacado por um
inimigo (vá para 364), ou fazer com que você desapareça, na esperança de que ele virá procurar
por
você (vá para 246).
36-39
36
"Bah!", diz o Gark," não é tão fácil me enganar. Jogue fora estes pedaços de latão." A criatura
tem a
idéia de que, se você está oferecendo um suborno, deve ser um invasor, o que - para um Gark - é
uma demonstração assombrosa de raciocínio lógico! Ele dá um tapa em você com sua mão
enorme,
jogando você sem sentidos no chão. As últimas palavras que você se lembra antes de desmaiar
são
ditas pelo Gark orgulhoso: "Para a cadeia com esse aqui!" Vá para 234. E não se esqueça de
deduzir
o Encanto do Ouro dos Tolos desperdiçado.
37
Você puxa a pele e a criatura solta silvos altos. Todas as suas cabeças recuam,e ela permanece
quieta, observando você. Há uma porta do outro lado do aposento, e você lentamente se desloca
na
direção dela. Quando você está na metade do caminho, uma das cabeças se projeta e arranca o
velo
das suas mãos. Mas, ao invés de atacar você, a Hidra se encolhe de volta em um dos cantos.
Você
segue para a porta cautelosamente. Vá para 229.
38
A porta abre para uma passagem curta, calçada com pedras pequenas. A uma pequena distância
mais adiante, uma porta elaboradamente entalhada assinala o fim da passagem. Mas, logo antes
da
porta, uma passagem lateral sai para a esquerda. Você se aproximada porta, tentando escutar
quaisquer sinais de vida do lado de dentro. Quando sua mão toca a maçaneta, uma voz diz: "Não
bata; simplesmente entre!" vinda de dentro. Você entrará no aposento, conforme as instruções
(vá
para 132) ou resolverá desistir desse aposento e tomar a passagem que sai para a esquerda (vá
para
306)?
39
Você pega o Vidro e, ao fazer isso, os Ganjees ficam ofegantes. "Racknee!" diz uma voz. "Você
voltou!" E com estas palavras; uma mão invisível arranca o vidro das suas mãos, coloca-o no
chão e
abre a tampa. O Homem-Aranha volta-se na sua direção e solta um pequeno grunhido. Você
desembainha a sua espada quando a fera avança a passos rápidos para você, furiosamente. Você
terá
que lutar contra esta criatura:
HOMEM-ARANHA
HABILIDADE 7
ENERGIA 5
Logo que o Homem-Aranha conseguir atingir você pela primeira vez, vá para 208. Se você
vencer
sem que ele o fira, terá então que lutar contra os Ganjees com a sua espada. Vá para 248.
40-45
40
Depois de vários minutos, a porta se abre lentamente, e uma criatura corcunda e deformada,
com
dentes podres, cabelos desgrenhados e roupas esfarrapadas, aparece na sua frente. "Sim senhor
(heh,
heh) - o que posso fazer pelo senhor?" rosna a criatura semi-humana."Estou sendo esperado",
você
responde e passa por ele, atravessando a porta com confiança. Ele fica um pouco surpreso com
seu
comportamento e gagueja, sem saber se entra em conflito com você ou não. "Onde é a
recepção?"
você pergunta. Ele olha para você de soslaio com um dos olhos e faz um gesto na direção de uma
bifurcação para a esquerda, a pouca distância dali. Você acreditará nele e tomará a bifurcação
para a
esquerda (vá para 243) ou não confiará nesta criatura imprevisível e tomará a bifurcação da
direita
(volte para 2)?
41
As três mulheres se juntam, fazendo um círculo, e sussurram umas com as outras. Com um
risinho,
uma delas volta-separa você e diz: "Está bem, estranho, nós vamos ajudá-lo no seu caminho." Ela
fita você com olhos frios de pedra e aponta primeiro para você, e depois para a parede atrás
dela. O
aposento fica escuro, você sente uma sensação de movimento e, quando a escuridão clareia,
você
está em outro aposento. Vá para 257.
42
Ela pisca, e os jatos de fogo desaparecem. O que você oferecerá a ela?
Um Espelho de Prata?
Vá para 138
Uma Escova de Cabelo?
Vá para 91
Um Vidro contendo o Homem-Aranha?
Vá para 223
Se você não tiver nenhuma dessas coisas, terá que dar alguma desculpa, dizendo que perdeu o
presente, e voltar para a sacada, onde pode escolher a porta do meio (vá para 64) ou a porta mais
distante (vá para 304).
43
Quando você lança o encanto, ele afrouxa o aperto. Gradualmente, sua força diminui, até que ele
acaba por soltar o aperto e cai para trás, ofegante, no chão. Desconte mais um ponto de
ENERGIA
enquanto trata de seu braço ferido e risque o Encanto da Fraqueza de sua lista. Você pode
prosseguir no seu caminho. Volte para 14.
44
O aposento pára de sacudir e você cai no chão. O armário das armas está trancado, mas você
pode
arrebentar a fechadura. Ou pode tirar a sua mochila e procurar uma arma para usar. O que você
fará:
Escolher uma arma do armário?
Vá para 353
Pegar um artefato na mochila?
Vá para 277
45
Se seu estômago aguentar, você poderá experimentar:
Um pouco da carne pendurada
Vá para 166
Um pedaço de fruta
Vá para 313
Uma fatia de queijo
Vá para 253
Um naco de pão
Vá para 97
46-51
46
Com um gesto, você estica a mão para frente e aponta o chão sob os pés do feiticeiro. Fumaça e
chamas irrompem do chão. Balthus Dire salta para trás, um pouco admirado, e em seguida fecha
os
olhos para se concentrar. Ao se abrirem, você vê um fogo que queima dentro das próprias
pupilas, e
ele avança por entre as chamas que você criou. Pegando um punhado de pedras em brasa, ele
atira
isso em você. Você se abaixa para se desviar (vá para 195) ou pula para o lado (vá para 74)?
47
Que Encanto você usará:
Encanto de Cópia de Criatura?
Volte para 8
Encanto da Ilusão?
Vá para 173
Encanto da Levitação?
Vá para 259
Se você não possuir nenhum desses encantos, terá que recuar na direção do monumento no
centro
do pátio e se esconder dela (vá para 209).
48
"Nunca!" grita o feiticeiro, voltando das sombras para enfrentar você. Dessa vez, é você quem
sente
o tremor do medo, ao ver que ele também se transformou - mas em uma criatura que poderia
fazer
com que um Demônio do Fogo ficasse paralisado. O rosto de Balthus Dire tornou-se feio e com
feições de bruxa, e seus cabelos agora são pequenas serpentes que se contorcem e soltam silvos.
Você fugirá desta criatura (vá para 232) ou avançará com seu Tridente (vá para 199)?
49
A criatura fica olhando fixamente para você com ar inquisitivo, como se estivesse insegura em
relação a você. Vá para 255.
50
Vá para 164.
51
Você distribui loucamente golpes com sua espada, mas não consegue atingir a criatura. Ou ela é
extremamente rápida, ou não possui um corpo sólido que possa ser atingido. Seus dentes estão
agora rasgando a sua carne, e você sente sangue na perna. Você terá que se proteger com sua
mágica ou enfrentar uma morte certa, trazida por esta criatura que não se vê. Você lançará um
Encanto da Força (vá para 301), um Encanto da Fraqueza (vá para 159) ou, se não quiser ou não
puder lançar nenhum dos dois, irá para 280.

52-56
52
A porta abre e você segue adiante, batendo-a para que se feche atrás de você. Pouca distância à
frente, você chega a um cruzamento de três caminhos, no qual você toma a passagem que vai na
direção norte. Ela continua por vários metros, conduzindo a uma outra porta. Você pode ouvir
risos
e vozes alegres do outro lado. Cautelosamente, você abre a porta que dá para um grande
aposento,
onde um grupo de mais ou menos doze criaturas, de todas as formas, tamanhos e cores, estão se
divertindo com jogos. Quando você entra no aposento, uma voz grita: "Olhem esse deve ser Glaz-
Doz-Fut!", com o que todos eles cumprimentam você, convidando-o para juntar-se à brincadeira.
Evidentemente eles estão esperando alguém e confundiram você com o convidado que está
faltando. Você continua fingindo e junta-se a eles (vá para 385) ou dirá a eles que estão
enganados e
tentará chegar até a porta do outro lado do aposento (vá para 227)?
53
"Para que eu quero suas amoras?" ela ri. "Meu apetite morreu com meu corpo!" E, quando você
olha mais de perto, pode ver que ela também não é nada além de um Fantasma. Ela flutua no ar,
vindo na sua direção. Vá para 194.
54
Você procura dentro de sua mochila. O que você pegará:
Um Vidro de Unguento?
Vá para 287
Uma Miríade de Bolso?
Vá para 160
Peças de ouro?
Vá para 27
Se você não tiver nenhuma, dessas coisas, terá que retornar para 104 e escolher de novo.
55
Você segue a passagem por algum tempo. Ela vira para a direita e acaba chegando a um beco
sem
saída. Você pode retornar para a bifurcação e tomar a outra passagem (vá para 249) ou procurar
passagens secretas (volte para 10).
56
O ELFO NEGRO que se aproxima de você é raquítico e maltrapilho. Ele pergunta se você é um
convidado ou um aventureiro. Você diz que é um convidado que veio até embaixo para provar o
vinho que ele guarda em sua famosa Adega de Vinhos. Com um certo orgulho, ele mostra a você
as
garrafas de safras que ele guarda para seu Senhor, o Feiticeiro. Algumas delas, ele afirma,
possuem
poderes mágicos. Ele pergunta se você não quer experimentar o vinho. Você prefere provar:
O Vinho Tinto?
Vá para 120
O Vinho Branco?
Vá para 163
O Vinho Rosé?
Vá para 334
Recusar a oferta dele e
seguir adiante no seu caminho?
Vá para 95
57-63
57
Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, vá para 150. Se não tiver, vá para 233.
58
Quando você entra, os Gremlins esvoaçam e guincham excitados, depois voam, passando por
você
e saindo pela porta noite adentro. Você agora está sozinho com os cálices. Você se arriscará a
beber
alguma coisa? Se o fizer, escolherá:
O líquido claro?
Vá para 298
O líquido vermelho?
Vá para 267
O líquido leitoso?
Vá para 92
Ou sairá e prosseguirá na direção da Cidadela (vá para 156)?
59
Eles ficam revoltados com seu presente e correm para o canto do aposento, se escondendo
embaixo
das camas. Um tanto desconcertado com o comportamento deles, você deixa o vidro no chão e
segue na direção da porta do outro lado do aposento. Vá para 140.
60
As criaturas ficam desconfiadas quando você as pressiona, buscando informações. O Anão salta
rapidamente de pé, brandindo uma clava de madeira, enquanto o Goblin e o Orca pegam
espadas e
olham com raiva para você. A namorada do Goblin grita e recua vários passos, enquanto os
outros
avançam na sua direção. Você terá que lutar contra eles. Você pode usar um Encanto Mágico:
Encanto da Levitação
Vá para 33
Encanto da Ilusão
Vá para 295
Ou poderá puxar a sua espada e lutar (vá para 213).
61
Você avança com sua espada. O Devlin pára... e salta sobre você!. Você golpeia com sua
espada,
mas não consegue fazer nenhum mal à criatura, que está agora em cima de você. O corpo
incandescente dele está queimando a sua carne e você está em grande agonia. Ainda assim, ele
se
mantém firme e você desmaia em choque. Você cai no chão para nunca mais acordar, e o
Devlin só
larga quando já tem certeza de que seu corpo está queimado além de qualquer possibilidade de
recuperação. Afinal, você será mesmo a próxima refeição das criaturas da Torre Negra...
62
Com o Gárgula fora de combate, você decide investigar a caixa no pedestal da criatura. Teste a
sua
Sorte. Se você tiver sorte, pode levar a bolsa com dez Peças de Ouro trancada lá dentro. Se não
tiver
sorte, não consegue abrir a caixa. Saia do aposento e vá para 140.
63
Você vai até o índice remissivo e verifica a referência. Ao chegar à página correta, você fica
decepcionado ao descobrir que a seção foi arrancada do livro! Você pode olhar os Calacorms
(vá
para 263) ou verificar os Miks (vá para 135).
64-69
64
Você ouve junto à porta e consegue escutar vozes esganiçadas rindo e brigando. Você
experimenta
a maçaneta e a porta abre. O lado de dentro é um aposento de cores vivas. Há umas poucas
camas
pequenas em um canto, e, espalhados pelo chão, há pequenos bonecos de várias criaturas brutas.
Junto à parede do lado direito há uma caixa, e logo adiante da caixa uma porta. No meio do
assoalho, e olhando para você com curiosidade, estão três pequenas criaturas. Têm aparência
humana, mas possuem pele verde, orelhas pontudas e olhos muito apertados. Qual será a sua
atitude? Você:
Desembainhará a sua espada e se preparará para lutar contra eles?
Vá para 286
Procurará em sua mochila alguma coisa para oferecer a eles?
Volte para 3
Caminhará confiantemente através do aposento para a porta do outro lado?
Vá para 366
65
Você se ajoelha diante dele e se curva. Ele é de fato o seu senhor agora. Você falhou na sua
missão.
66
Eles olham um para o outro e conversam. Um deles se adianta e estende a mão com um
pequeno
cubo, que parece ter sido feito de algum tipo de pão ou bolo. A pedido dele, você põe isso na boca
e
mastiga. Quando engole, você se sente subitamente forte de novo. Retorne a seus níveis Iniciais
de
HABILIDADE e ENERGIA e acrescente um ponto de SORTE. Você agradece a ele pela
comida e
a todos pela companhia, depois parte na direção das portas. Vá para 270.
67
Você começa a sua luta contra a criatura. Seu primeiro golpe é certeiro e corta uma das seis
cabeças. As outras cinco avançam sobre você e, para seu horror, mais duas cabeças crescem
onde
estava antes a cabeça morta! Uma das cabeças morde profundamente o seu braço. Você perde
quatro pontos de ENERGIA. Sua espada obviamente não vai adiantar muito. Você usará um
Encanto de Cópia de Criatura (vá para 143) ou alguma coisa de sua mochila (vá para 226)?
68
“Por qual eu iria, hein?" ele considera. "Vamos ver... eu não iria por uma das duas portas à
esquerda
da porta de maçaneta de cobre, nem a porta à direita da de maçaneta de bronze." Qual delas
você
escolherá:
A porta de maçaneta de latão?
Vá para 207
A porta de maçaneta de cobre?’
Volte para 22
A porta de maçaneta de bronze?
Vá para 354
69
A criatura não é de muita conversa, mas você consegue descobrir que está nas masmorras dos
subterrâneos da Torre Negra e que provavelmente nunca será libertado, a não ser que se já dado
aos
Ganjees para o divertimento deles. Quando você pergunta por Balthus Dire, ele fica calado. É
melhor você tentar usar um Encanto para conseguir sair dessa prisão. Vá para 193.
70-75
70
Você voa para cima e mantém-se longe dos botes dele, mas ele não sai do lugar onde está, e não

meio de você contorná-lo voando para chegar à porta. O Encanto acaba por se esgotar e você
tem
que enfrentá-lo de novo. Você:
Usa um Encanto da Fraqueza?
Vá para 307
Usa um Encanto da Força?
Vá para 264
Desembainha a sua espada?
Vá para 325
71
Você desembainha a sua espada e golpeia o tentáculo. O tentáculo não ataca de volta, como uma
criatura normal, mas, ao invés disso, está tentando arrastar você para um grande buraco no chão,
que está se abrindo em torno da base dele. Você não precisa jogar dados para o Tentáculo, uma
vez
que ele possui uma Força de Ataque de 15 e um índice de ENERGIA de 2. Jogue para o combate
de
maneira normal, mas, se sua própria Força de Ataque ficar abaixo de 15, não subtraia pontos de
sua
própria ENERGIA. Porém, se você não derrotar a criatura em três Séries de Ataque, ela
conseguirá
arrastar você para seu covil, e sua aventura terá terminado. Se você de fato derrotá-la, poderá
arrancar o tentáculo de sua perna e prosseguir para a entrada principal da Torre Negra. Vá para
218.
72
A sorte não está do seu lado. Seu primeiro olhar na direção da criatura com serpentes na cabeça
foi
suficiente para selar o seu destino. Você grita de angústia ao sentir que suas juntas começam a
endurecer, e seus membros se tornam pesados e incontroláveis. Sob a ação do olhar da Górgona,
que transforma tudo em pedra, você luta para manter o equilíbrio - mas acaba perdendo-o e cai
no
chão. Seu corpo petrificado se despedaça com o impacto, e você agora jaz feito em cacos diante
de
Balthus Dire. Você falhou na sua missão.
73
Você pode tentar se livrar da Cobra de Esgoto, ou mantê-la a distância com um encanto. Se
decidir
lutar contra a criatura, resolva esta batalha:
COBRA DE ESGOTO
HABILIDADE 6
ENERGIA 7
Se vencer, vá para 112.
Se quiser lançar um Feitiço da Força, acrescente três ao número obtido nos dados para sua Força
de
Ataque. Se quiser lançar um Feitiço do Fogo, vá para 282
74
Ao pular de lado, os olhos do feiticeiro seguem você – e a bola de fogo dele também. Ela atinge
você no peito, derrubando-o no chão. A queimadura custará 4 pontos de ENERGIA. Se você
ainda
estiver vivo, poderá preparar outro Encanto para o seu contra-ataque. Vá para 377.
75
Você cruza a soleira, fecha a porta atrás de você e espera algum tempo. Ouve as passadas se
aproximarem e chegarem até a porta. Uma tagarelice incompreensível do outro lado da porta
acaba
diminuindo até desaparecer, e você ouve novamente as passadas, desta vez se afastando de você.
Você toca a campainha para chamar o mordomo. Volte para 40.

76-82
76
Enquanto você estava tirando suas Amoras da mochila, Balthus Dire ficou se concentrando em
um
Encanto. Ele Levanta os olhos e explode numa gargalhada. "Amoras do sono!", ele grita. "O que
você espera que eu faça? Ponha tudo na boca?" Ele estala os dedos e seu Encanto se materializa.

para 191.
77
Balthus Dire fica surpreso com seu sucesso. "Então!" ele exclama. "Você se acha mais forte do
que
os outros, hein?" Você pode agir rapidamente e lançar um Encanto sobre ele. Qual você
escolherá:
Um Encanto da Percepção Extra-Sensorial ?
Vá para 187
Um Encanto do Fogo?
Volte para 46
Um Encanto de Cópia de Criatura?
Vá para 349
Se não tiver nenhum desses, ou preferir não lançar um encanto, vá para 355.
78
Seus olhos seguem você até a janela. Suas pupilas tornaram-se brancas como o leite. Ele inclina
sua
cabeça para trás, pisca uma vez e geme. Jogando a cabeça para frente, ele agora olha fixamente
para
você com olhos que se tornaram cor de prata brilhante! Seu olhar é hipnótico, e você terá que
agir
rapidamente. Você:
Esconde-se por trás de uma das cortinas?
Vá para 324
Arranca uma das cortinas e joga por cima da cabeça dele?
Vá para 124
Procura em sua mochila alguma coisa que possa usar?
Vá para 277
79
No canto mais distante do pátio, você encontra um arbusto diferente, com galhos contorcidos a
partir da haste central, como se estivesse em agonia. As folhas têm a forma de diamantes, com
pequenas amoras por baixo, chatas e com forma de pastilhas. Você pode levar algumas amoras
com
você na sua aventura e avançar um pouco mais ao longo do muro para a entrada principal da
Cidadela. Vá para 218.
80
Quando, você salta por cima da mesa, o feiticeiro gira em torno de si mesmo. Você tropeça e
desaba
no chão, ao ver que ele se transformou em uma criatura bem mais perigosa do que você. Seu
rosto
agora é o de uma bruxa, e seu cabelo uma massa de serpentes que se contorcem e silvam para
você.
Você continua o seu ataque (vá para 199) ou foge dele (vá para 232)?
81
O Macaco-Cachorro ri e diz a você que Ky lltrog é um preguiçoso que não serve para nada, e que
não vale a pena salvá-lo. Você solta um suspiro de alívio quando ele caminha de volta e grita
para
chamar o porteiro. Alguns momentos depois, o porteiro aparece e abre uma pequena porta para
deixar você entrar. Vá para 251.
82
Você cai no fosso. Freneticamente, você tenta agarrar a borda ao cair, mas sem êxito. Você
despenca pelo poço de ponta cabeça, e sua última lembrança é sua queda final ao chocar-se
contra o
solo lá embaixo, o que mata você instantaneamente. Você falhou na sua missão.
83-89
83
O homem é um comerciante. Você diz a ele que vocês são companheiros de profissão, e vocês
conversam por algum tempo sobre preços e lucros dentro da Torre Negra. Ele diz que nunca
permitiram que ele entrasse nos andares acima do térreo da Cidadela, uma vez que os
comerciantes
são bastante desprezados lá dentro. Você se despede e segue adiante. Vá para 245.
84
Ao examinar as prateleiras, você ouve uma grande movimentação atrás de você. Você se vira
rapidamente, a tempo de ver criaturas semelhantes a Orcas, armadas e em guarda,
materializaram-se
uma após a outra diante de você. Elas avançam e cercam você. O mais alto chega o rosto perto
do
seu e solta um bafo de respiração diretamente sobre os seus olhos. O aposento gira e você desaba
no
chão, inconsciente. Vá para 234.
85
Você lança seu Feitiço e espera que a bola de fogo apareça na ponta da sua tocha. A tocha se
acende, apenas o suficiente para que você veja que há uma porta do outro lado do aposento, mas
depois se apaga de novo. Os Ganjees riem mais uma vez dos seus esforços para enganá-los.
Você
sente uma pancada na cabeça que volta a derrubá-lo no chão. Você perde dois pontos de
ENERGIA.
Você:
Tentará um Encanto da Ilusão?
Vá para 395
Pegará alguma coisa na sua mochila?
Vá para 322
Desembainhará a sua espada?
Vá para 248
86
Quando você lança o encanto, as duas criaturas ficam olhando espantadas enquanto você flutua
no
ar, passa sobre suas cabeças na direção do portão, sobre a muralha e para o interior da Cidadela.
Você aterrissa do lado de dentro e olha à sua volta. Vá para 251. Mas tome cuida do! Eles com
certeza avisarão os guardas da Cidadela. Risque o Encanto da Levitação que acabou de usar na
sua
Folha de Aventuras.
87
Você cria uma grande bola de fogo nas suas mãos e a lança sobre a criatura. Não adianta nada.
O
Gárgula dá um soco em você, e o golpe joga você no chão. Desconte dois pontos de ENERGIA.
É
melhor evitar esta fera, sair do aposento e tentar a porta do meio da sacada. Vá para 64.
88
A porta é extremamente forte, mas cede mo pouco quando você a golpeia. Você pode tentar
golpeála
tanto tempo quanto quiser, até que ela ceda de todo. Jogue um dado para cada tentativa. Se
obtiver um seis, você consegue (vá para 292). Para cada tentativa sem êxito, você perderá um
ponto
de ENERGIA. Se você resolver não agir dessa maneira, poderá usar o Encanto da Força (vá para
170), tentar a porta do meio (vá para 64), ou a porta na outra extremidade da sacada (vá para
304).
89
A chave gira, a fechadura se abre e você olha dentro da caixa. Lá dentro há um vidro grande que
contém uma aranha. Mas não é uma aranha comum; esta criatura tem o rosto de um velho. Ele
está
falando com você, mas você não consegue entender o que ele está dizendo. Um barulho chama a
sua atenção, você se vira e vê que a porta por onde você entrou está começando a abrir. Você
põe o
vidro na sua mochila e parte para a outra porta. Vá para 237.
90-94
90
A passagem se alarga, e você está agora andando ao longo de um rio que corre. Bem à frente, há
uma mulher que parece estar lavando roupa. Ela tem uma cesta com roupas a seu lado, e há
vários
conjuntos de ceroula e camiseta de baixo pendurados em um varal atrás dela. Você:
Desembainhará a sua espada e avançará,
pronto para a luta?
Vá para 176
Cumprimentará ela e tentará estabelecer
uma conversação?
Vá para 21
Usará um Encanto de Percepção
Extra-Sensorial para descobrir quem ela é?
Vá para 329
91
Ela olha para a sua oferta e seus olhos se arregalam. "Deixe-me ver isso, ela ordena. Você
avança
cuidadosamente na direção dela e mostra a escova. Ela pega o objeto e passa vários minutos
admirando-o. - "Isto é de fato uma obra de arte", ela diz, e se levanta da cama para experimentála
em frente ao espelho. Ao escovar os cabelos dela, eles assumem um brilho incomum, cintilando
suavemente. Ela fica fascinada com seu presente, e esta é a sua chance de sair sem ser notado
pela
porta existente no canto mais distante. Você pode tentar levar com você um Velo de Ouro que se
encontra sobre a cama. Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, consegue apanhá-lo rapidamente e pode
sair pela outra porta (vá para 140). Se não tiver sorte, você pode Testar a sua Sorte de novo até
que
finalmente tenha sorte. Ou, se a sorte não estiver do seu lado, poderá ignorar o objeto que
atrapalha
você e sair de qualquer modo (vá para 140).
92
O líquido leitoso cheira bem. Você toma um gole e começa a sorrir. Dá um gole maior e explode
em gargalhadas - por motivo nenhum! Não é de se estranhar que os pequenos Grernlins
estivessem
gostando tanto. Com a cabeça leve e de bom humor, você sai do aposento para continuar em seu
caminho para a Cidadela. Vá para 156 e acrescente dois pontos de ENERGIA por este incidente
reconfortante.
93
Do lado de fora, você olha para sua garrafa. É uma garrafa de Essência de Erva de Porco,
aparentemente útil para repelir criaturas de base em pedra. Isso pode ser útil, e você a guarda
cuidadosamente em sua mochila. Seguindo em frente pelo corredor, você chega a uma outra
porta,
que abre, deixando que você passe para um grande aposento.Vá para 169.
94
Você sente o seu próprio poder crescendo. Você corre na direção da porta e a golpeia firme
como
ombro... mas ela nem se mexe! Você perde um ponto de ENERGIA pela contusão e bate com
força
pára chamar o guarda. Vá para 118.
95-101
95
No lado mais distante da Adega de Vinhos, há uma porta de madeira, que você experimenta. Ela
abre para uma passagem que conduz adiante por vários metros. Vá para 367.
96
Eles aceitam a sua oferta e convocam o porteiro, que abre uma pequena porta dentro da porta
levadiça para deixar você entrar. Você os deixa discutindo por causa da pepita de ouro. Vá para
251.
97
O pão está bastante seco e sem gosto. Na verdade, está muito seco - tão seco que logo você está
desesperado por alguma coisa para beber! Sua boca está ressequida e você procura
freneticamente
entre os alimentos do aposento algum líquido. Mas não há nada para aplacar a sua sede. Você
tem
que deduzir um ponto de HABILIDADE de seu índice atual, até que você encontre algum tipo de
líquido que possa beber (beber o líquido mencionado não precisa ser necessariamente dado como
uma opção – pode ser descrito apenas como estando presente em um aposento). Você pode
agora
sair do aposento, ou pela porta da parede do lado esquerdo (volte para 13), ou pela porta oposta à
que você usou para entrar (vá para 281).
98
O GOLEM que avança na sua direção é uma criatura que se move com lentidão, e você alcança
facilmente as caixas. Enquanto você luta com as fechaduras, o GOLEM chega até você. Você
pode:
Desembainhar a sua espada e lutar contra a criatura
Vá para 303
Lançar um Encanto do Fogo
Volte para 4
Lançar um Encanto de Cópia de Criatura
Vá para 190
Deixar as caixas de lado e correr para a porta
Vá para 237
99
Você vai pela porta da esquerda (volte para 52) ou pela porta da direita (volte para 38)?
100
Você tem um Encanto da Levitação? Se tiver, é melhor você usá-lo agora para flutuar para fora
do
poço. Se você levitar, poderá continuar pela muralha na direção do canto do pátio (volte para 79).
Se não, vá para 276.
101
Uma réplica da criatura se materializa entre vocês dois. A uma ordem sua, a batalha começa:
GÁRGULA
HABILIDADE 9
ENERGIA 10
Se a sua criação vencer, volte para 62. Se o Gárgula que você criou perder, você resolve não
enfrentar o Gárgula sozinho e sai do aposento, tentando a porta no meio da sacada. Volte para 64.
102-105
102
Eles simpatizam com o seu pedido. Três deles voltam-se na direção do outro e, com óbvia
relutância, este último tira um amuleto que está em seu pescoço. "Isso", ele diz, "é um Amuleto
Encantado. É feito de metal, mas há uma Jóia de Luz incrustada nele. Os Ganjees temem este
talismã, mas sem dúvida tentarão enganar você para que o perca. Ele tem sido por algum tempo
uma propriedade da qual me orgulho, mas nós, Escoteiros, somos obrigados por nossos deuses a
ajudar, por isso eu o dou a você." Você lhe agradece e coloca o Amuleto Encantado em seu
pescoço. Você pode agora sair do aposento, mas talvez se sinta na obrigação, por causa deste
grande presente, de dar a ele alguma coisa em troca. Se você tiver Peças de Ouro, resolva
quantas
você dará a ele, retire-as da sua lista e vá para 183. Se você não tiver ouro, mas der a ele um
artefato
que tiver recolhido, risque isso da sua lista e vá para 396. Se você não puder ou não quiser dar a
ele
um presente em troca, vá para 270.
103
Você lança o seu Encanto - mas nada acontece! Você continua caindo torre abaixo e finalmente
se
estatela em uma queda fatal no chão lá embaixo. As horríveis criaturas roubaram sua mágica, e
agora também sua vida. Você fracassou na sua missão.
104
Você experimenta a maçaneta, e ela gira. A porta está empenada, e você tem que empurrá-la
para
que abra. O aposento no interior é algum tipo de sala de estar, com mesas, cadeiras, estantes e
uma
coleção de cabeças de animais empalhados na parede. De repente, uma das cabeças de animais
se
vira e olha para você. É alguma espécie de cachorro e late alto, em tom de advertência, tanto
para
você quanto para qualquer um de seus semelhantes que possa estar suficientemente próximo.
Enquanto você está olhando para a cabeça, não vê um tapete que levanta vôo do chão e passa
zunindo por você, raspando no seu ouvido. Você se vira rapidamente e vê uma das cadeiras
lentamente se reconstituir na forma de um homem alto. "O que você veio fazer aqui?", ele
pergunta,
com voz retumbante. Você:
Tentará falar com ele?
Vá para 266
Usará um de seus Encantos?
Vá para 310
Procurará em sua mochila uma arma ou um presente?
Volte para 54
Sairá do aposento rapidamente e experimentará a outra porta?
Volte para 25
105
O vinho é bastante amargo e, ao saboreá-lo em sua boca, você sente uma sensação de ardência.
Você cospe o vinho no chão e, para sua surpresa, um jato de chamas irrompe dos seus lábios!
Você
pode levar uma amostra do vinho com você e usá-lo ao invés de lançar um Encanto do Fogo,
sempre que a opção de Encanto do Fogo for dada. Você segue adiante na direção de uma porta
que
leva mais para o interior da adega. Volte para 95.
106-112
106
Ela ri outra vez e diz a você que gosta de ver pessoas ficarem zangadas. De bom humor, ela
acompanha você por alguns metros. A conversa é difícil. Ela vê alguma coisa nas sombras
distantes
e sai subitamente para investigar, permitindo que você avance para a entrada principal da
Cidadela.
Vá para 218.
107
Você pegou uma, duas, três ou quatro cabeças no seu laço. Estas cabeças lutam para se libertar,
mas
a criatura continua a avançar. Você começa a entrar em pânico, enquanto tenta decidir o que
fazer
em seguida. Vá para 184.
108
Você agarra a corda firmemente, recua e toma impulso na direção do rio pútrido. Subitamente, a
corda passa a se movimentar e se contorcer com vontade própria! Você a larga rapidamente e
cai no
chão. A corda cai por cima de você e se enrola em volta de você. Você compreende que não é
uma
corda, mas, na realidade, uma longa COBRA DE ESGOTO, que se enrosca em torno do seu
corpo e
de seu pescoço. Volte para 73.
109
A criatura faz força contra a barreira de seu Encanto do Escudo. Para seu horror, ela é tão forte
que
realmente consegue romper o escudo! Está agora em cima de você, e você tem que
desembainhar a
sua espada. Volte para 30.
110
Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, você escolhe outro nome que é conhecido deles e eles chamam o
porteiro, que acaba aparecendo para deixar você entrar (vá para 251). Se não tiver sorte, fez
outra
tentativa errada, e eles avançam na sua direção com suas armas prontas. Você terá que lutar
contra
eles (vá para 288).
111
Você conseguiu desviar os olhos da criatura e agora recua para o canto, protegendo o rosto com
o
braço. Mas o que você pode fazer? Se tiver um Espelho de Prata Polida, poderá tirá-lo de sua
mochila e segurá-lo na direção do feiticeiro (vá para 347). Se não tiver, vá para 153.
112
Você se desvencilha da Cobra de Esgoto morta e tenta atravessar a água. Você chega do outro
lado
sem maiores incidentes, mas está com certeza ansioso para tomar um banho rápido! Você
continua
ao longo da passagem até chegar a uma encruzilhada, onde pode seguir em frente ou tomar a
passagem da esquerda. Se for para a esquerda, vá para 212. Se quiser seguir em frente, vá para
367.
113-119
113
Você lança o Encanto da Fraqueza sobre o feiticeiro. Ele interrompe seus passos e olha para
você.
Sua expressão se transforma em uma máscara de dor, e seus ombros sacodem violentamente.
Algum tipo de comoção interna terrível está tendo lugar dentro dele. Você quer esperar para ver
o
que acontece (vá para 388) ou prefere desembainhar a sua espada e avançar (vá para 145)?
114
Você aponta para a base do tentáculo e lança o seu encanto. Um rolo de fumaça e um clarão
luminoso irrompem do buraco no solo. Um tremor percorre o tentáculo e, felizmente, ele
afrouxa.
Quando ele retorna para dentro do solo, você esfrega sua perna para recuperar a circulação e
depois
parte na direção da entrada principal da Cidadela novamente. Lembre-se de descontar seu
Encanto
do Fogo e vá para 218.
115
A sua situação não é boa. Balthus Dire avança na sua direção e está quase em cima de você. Vá
para
373.
116
Suas mãos super poderosas agarram a maçaneta e puxam. Ela sai na sua mão. Você fecha a
mão e
desfere um soco no meio da porta. A madeira racha e quebra, permitindo que você entre no
aposento do outro lado. Vá para 210.
117
Quando você puxa a sua arma, o feiticeiro faz o mesmo. Vocês estão agora próximos demais
para
que qualquer um dos dois possa usar mágica e terão que terminar a batalha na luta de espadas
mais
difícil de toda a sua vida. Vá para 337.
118
A porta abre e uma criatura grande e abrutalhada sai. Possui um chifre pontudo no meio da testa,
e
sua pele parece ser recoberta de armadura. Rosna para saber o que você quer e exige a senha
antes
de deixar que você entre. Você sabe a senha? Se souber, vá para 273. Se não, você terá que
forçar a
sua entrada (vá para 198).
119
Você se vira para enfrentar o poderoso feiticeiro. Mas ele desapareceu. Você gira sobre os
calcanhares e o vê de pé atrás de você com um punhal afiado pronto para golpear. Você tenta
saltar
para esquivar-se, mas é tarde demais. A lâmina se enterra nas suas costas... Você falhou na sua
missão.
120-125
120
Você prova o vinho e balança a cabeça afirmativamente. A safra é excelente de fato, com um
sabor
revigorante e rico. Você experimenta um pouco mais e começa a se sentir com a cabeça leve.
Você
pode acrescentar dois pontos de ENERGIA e três pontos de SORTE por ter encontrado uma
bebida
excelente a esse ponto. Você agradece ao Elfo e segue adiante. Volte para 95.
121
Quando você parte para a porta, ela abre repentinamente à sua frente. Impossibilitado de travar
seu
impulso, você entra pelo aposento de cabeça e acaba tropeçando e rolando pelo chão até parar.
Você
perde um ponto de ENERGIA por ter arranhado o seu joelho no chão de pedra. Vá para 257.
122
Você tenta um ardil simples, mas ela não se deixa enganar por ele. Ela não permitirá que você
siga
adiante, a não ser que você use sua magia. Volte para 47.
123
Você se concentra, e imagens do Calacorm atravessam a sua mente. Você vê um prato cheio de
serpentes mortas, depois uma criatura de aparência semelhante com pele cinzenta -
possivelmente a
fêmea de sua espécie – depois sente uma grande sensação de prazer ao ver uma infeliz criatura
amarrada à parede e tendo seus pés queimados por uma tocha incandescente. Em seguida, você
vê o
prato de serpentes de novo. Esta criatura evidentemente pensa sobre pouca coisa além dos
prazeres
simples de sua vida miserável, e você não saberá muito sobre como escapar. É melhor você
tentar
um Encanto do Ouro dos Tolos (vá para 211) ou um Encanto da Ilusão (volte para 35). Se não
tiver
nenhum deles, vá para 283.
124
Quando a cortina cai, a luz do dia penetra através da janela. Você compreende que perdeu toda a
noção de tempo desde que entrou na Cidadela. O sol é um alívio bendito depois das muitas horas
que passou na escuridão. Um baque faz com que se volte na direção de seu adversário. Ele está
caído como um fardo no chão. Você dá um passo à frente, e ele solta um grito de gelar o sangue
nas
veias! "A cortina! ... Seu idiota!"... ele diz, ofegante, com uma voz que evidencia fraqueza e a
proximidade da morte. É óbvio que a luz do dia que você deixou entrar está minando suas forças
rapidamente,e ele tenta em desespero se arrastar até as sombras. Mas está fraco demais para ir
longe, e desaba no chão de bruços. Vá para 400.
125
Quando você começa a correr, três flechas partem na sua direção, vindas de nenhum lugar.
Teste a
sua Sorte. Se tiver sorte, todas elas erram o alvo, e você chega até o monumento e se abaixa atrás
da
pedra. Se não tiver sorte, uma das flechas penetra em seu ombro, fazendo com que você perca
cinco
pontos de ENERGIA antes de chegar ao abrigo do monumento. Vá para 209.
126-129
126
Você pára para considerar a situação, em pânico. À sua frente, a passagem se bifurca para a
esquerda e para a direita. Enquanto você está tentando decidir que direção tomar, três criaturas
surgem da passagem do lado esquerdo. Chamar os ruídos que você ouviu de "passos" não é
inteiramente preciso, como você verá. Vá para 316.
127
Ela levanta a cabeça e solta um chamado no ar. Você interrompe seus passos ao ver as roupas
lavadas no varal sacudirem-se no ar. Saindo do varal por si mesmas, diversas peças de roupa
deslocam-se pelo ar na sua direção e, ao chegarem perto, você consegue distinguir corpos
fantasmagóricos com rostos há muito já mortos dentro das roupas. "Protejam-me, meus filhos!"
ela
grita - e de repente as roupas cercam você. Algumas atacam com pancadas de suas mangas, que
causam uma ardência dolorosas. Um par de braços se enrosca em torno de seu pescoço,
tornando a
respiração difícil e apertando cada vez mais. Você distribui golpes com sua espada, mas isso
causa
pouco dano aos FANTASMAS. O aperto o estrangula cada vez mais, e você terá que usar a sua
magia para se libertar, a não ser que tenha alguma coisa em sua mochila para oferecer à
mulher.
Você:
Oferecerá algumas Pequenas amoras a ela?
Volte para 53
Oferecerá um Espelho de Prata a ela?
Vá para 387
Usará um Encanto do Fogo?
Vá para 240
Se você não tiver nenhuma dessas coisas, vá para 194.
128
À medida em que o Encanto começa a ter efeito, você recebe vários pensamentos, conforme
eles
vão passando pela mente da criatura. Além de um sentimento de medo de que seu capitão possa
descobrir que ele estava dormindo em seu posto e permitiu que um invasor entrasse, há uma
estranha reverência por uma Escova de Cabelo entalhada, a qual aparentemente está em algum
lugar
do aposento. Mas isso é tudo que você recebe, e você terá agora que se defender de seu ataque
com
alguma coisa.
Você usará:
Sua espada?
Vá para 336
Um Encanto do Ouro dos Tolos?
Volte para 36
Um Encanto de Cópia de Criatura?
Vá para 262
Um Encanto da Fraqueza?
Vá para 152
129
Você luta com a caixa por algum tempo, tentando abri-la. Você puxa da espada e golpeia a
caixa,
mas a única coisa que consegue é fazer sua espada perder o fio - de agora em diante, você terá
que
descontar um ponto de seu índice de HABILIDADE. Você não consegue abrir a caixa.
Você:
Tentará abrir a primeira caixa?
Vá para 260
Tentará abrir a terceira caixa?
Vá para 370
Deixará as caixas de lado e seguirá em frente?
Vá para 237
130-135
130
O encanto não tem qualquer efeito. Risque-o da sua lista e desembainhe a sua espada. Vá para
333.
131
Você rapidamente desembainha a sua espada, apontando-a na direção do Duende. Ele lança um
olhar para a lâmina e, para seu horror, ela verga molemente a partir do cabo, pendendo para
baixo
como se fosse um cinto de couro. Parece que você não irá muito longe agindo com
agressividade.
Talvez seja melhor você perguntar a ele o caminho para seguir adiante. Vá para 348.
132
Você entra em um aposento que é evidentemente algum tipo de biblioteca. Há livro do chão até o
teto em cada uma das paredes, e diversas mesas e cadeiras estão alinhadas no centro do
aposento.
Do outro lado, há um homem de pele escura sentado, que levanta os olhos de um livro para olhar
para você por cima de óculos estreitos. Há uma porta atrás dele. "Sim, o que é?" ele diz. "Que
livro
você está procurando?" Você examina as várias estantes, que possuem legendas. Você pedirá a
ele:
Biografias de Balthus Dire?
Volte para 18
Segredos da Torre Negra?
Vá para 238
Criaturas do Reino da Rocha Escarpada?
Vá para 375
133
Você lança seu Encanto. Com sua força recentemente adquirida, você salta facilmente para o
centro
do aposento por cima do fosso e rompe a fechadura da arca. Você xinga ao ver que não há nada

dentro, a não ser uma boa quantidade de chumbo para espingarda. Você salta, de volta
rapidamente
por cima do fosso na direção da outra porta, uma vez que o encanto está se acabando. Teste a sua
Sorte. Se você tiver sorte, vá para 206. Se não tiver, volte para 82.
134
Eles ficam admirados com sua audácia. Ao invés de esperar que eles falem, você age
agressivamente e exige saber como entrar na Cidadela. Eles apontam para a entrada principal,
obviamente um tanto espantados com seus modos confiantes, e cochicham entre eles. O Orca diz
a
você que será preciso uma senha, "Cimitarra", para entrar. Você pergunta a respeito do frasco de
líquido dentro da caixa, o que faz com que eles fiquem agitados. Você os pressionará mais para
obter maiores informações sobre o frasco (volte para 60), vai deixá-los de lado para ir na direção
dos dois homens que você viu antes (vá para 269) ou seguirá adiante na direção da Torre Negra
(vá
para 245)?
135
Os Miks são mestres da ilusão, capazes de se transformarem em qualquer forma ou ser que
quiserem. Não se sabe ao certo qual é a sua verdadeira natureza, pois muito poucos os viram em
sua
forma natural, mas eles foram descritos por fontes bastante confiáveis como criaturas magras
com
aparência de Elfos. São uma espécie agressiva, mas sua arma favorita é o Punhal-Agulha (uma
faca
fina, como um estilete), como qual eles só podem atacar a curta distância. Embora eles possam
se
transformar em qualquer coisa - homem, animal ou objeto - não são capazes de usar metais em
seus
disfarces. Eles também são incapazes de lançar suas ilusões sobre outros objetos. Vá para 326.
136-141
136
Todas elas protestam veementemente, mas você explica que tem suas ordens e começa a
circular
pela cozinha.
Você investigará:
Os armários?
Volte para 17
O caldo no caldeirão?
Vá para 167
O espeto que está assando?
Vá para 389
137
O homem é velho e foi atingido na cabeça por algum tipo de porrete. Ele pede remédio, mas
você
não tem nenhum. Você poderia usar um Encanto da Energia para recuperá-lo, e ele se oferece
para
ajudá-lo se você o fizer. Se você usar a sua magia, vá para 383. Se não, terá que deixá-lo e
continuar
ao longo da muralha (volte para 14).
138
"Para que eu quero isso?" ela exclama. Mais uma vez, seus olhos ficam vermelhos e os jatos de
fogo são disparados na sua direção. Você lançará um Encanto do Escudo (vá para 376) ou
deixará o
aposento e se encaminhará pelo corredor para o aposento do meio (volte para 64)?
139
Todas as três facas erram e se cravam profundamente na porta atrás de você. Os Giras estão
quase
em cima de você, e é preciso decidir se você vai lutar contra eles (vá para 346) ou lançará um
Encanto. Você poderá lançar:
Um Encanto da Ilusão
Vá para 244
Um Encanto do Fogo
Volte para 28
140
Você sai do aposento e segue por um corredor curto. Alguns metros adiante, você se encontra ao

de uma escada. É uma escada em espiral que leva diretamente ao interior da Torre da Cidadela.
Você sobe os degraus cautelosamente e acaba chegando em uma pequena plataforma com duas
portas à sua frente. Você irá pela porta da esquerda (volte para 25) ou pela porta da direita (volte
para 104)?
141-144
141
O líquido tem um gosto salgado, e você começa a suar frio quando engole. Em seguida, você tem
tremores e tenta se aprumar no altar. Porém, você cai para frente, derrubando os outros dois
cálices
no chão e derramando os outros líquidos. Você também acaba caindo no chão, sentindo-se
extremamente mal e com os olhos turvos. Como em um sonho, você tem uma visão de uma
estranha criatura musculosa com duas cabeças, uma cauda comprida e uma pele de escamas
cinzentas. Tem nas mãos um grande molho de chaves. Um rato atravessa a mesa em que ela
está
sentada e ela grita alto... O grito acorda você com um sobressalto e você toma consciência de
onde
está. Você reúne suas forças e tateia em busca da maçaneta da porta - você precisa de ar fresco!
Você sai da câmara, descansa alguns momentos e parte na direção da Cidadela. Vá para 156.
142
Você experimenta a maçaneta, e ela gira. Você não consegue ouvir nada vindo do interior do
aposento, por isso você abre a porta para dar uma olhada. O aposento é pequeno, com um
castiçal
dourado em cima de uma mesa... mas, de repente, você ouve um rangido vindo do assoalho!
Tarde
demais, você compreende que as pedras sob os seus pés estão se mexendo para revelar um
alçapão!
Você cai primeiro em um poço. Quando atinge o fundo, você rola para o lado, descendo outra
passagem, e continua rolando para baixo. Por mais que você tente, não consegue impedir que
você
role sem parar, até que acaba por chegar a uma pequena câmara, onde finalmente pára. Mas o
choque foi demais para você. Enquanto o mundo escurece à sua volta, você ouve uma tagarelice
excitada, e depois desmaia. Vá para 234.
143
Você se concentra e lança seu Encanto. Aparece um tronco de Hidra, mas apenas isso. A
criatura é
tão grande que um único Encanto não basta para criar uma réplica. Se tiver outro Encanto de
Cópia
de Criatura, você poderá usá-lo (vá para 360), do contrário poderá procurar em sua mochila
alguma
coisa que possa utilizar (vá para 226). Se você não puder ou não quiser fazer nenhuma dessas
duas
coisas, vá para 184.
144
A porta abre e você entra em um corredor estreito. Você segue por ele algum tempo, até que
finalmente chega a uma outra porta: desta vez é uma porta larga entalhada, com a inscrição
"Adega
de Vinhos" gravada nela. Você experimenta a maçaneta e ela abre. Você espia do lado de
dentro,
esticando o pescoço, e vê filas e mais filas de prateleiras cheias de garrafas contendo... vinho? O
aposento é pouco iluminado pela luz de várias velas. O fato de você abrir a porta fez com que
uma
pequena sineta soasse, e uma figura vem se arrastando na sua direção por um dos corredores.
Você
desembainhará a sua espada e se preparará para se defender (vá para 154) ou verá o que este
sujeito
pode ter a dizer (volte para 56)?
145-151
145
Você desembainha a sua espada e salta por cima da mesa sobre ele. Ele, enquanto isso, está
evidentemente lutando para resistir ao seu Encanto da Fraqueza... ou não? Ele esconde a cabeça
nas
mãos e desvia o rosto de você. Volte para 80.
146
Você pode pedir um favor a eles. Você:
Perguntará como pode derrotar Balthus Dire?
Vá para 247
Perguntará para onde dá a porta à sua frente?
Vá para 201
Perguntará como evitar os Ganjees?
Volte para 102
Dirá a eles que você está um tanto fatigado
- há alguma coisa que eles possam fazer?
Volte para 66
147
O Golem desaba no chão e se parte em pedaços. Aliviado, você anda até as caixas e as examina.
Você tentará abrir:
A primeira caixa?
Vá para 260
A segunda caixa?
Volte para 129
A terceira caixa?
Vá para 370
148
O feiticeiro rosna com desprezo. "Então você pode culpar essa mesma gente da terra, que enviou
você com essa tarefa, pela sua morte!" Com estas palavras, ele puxa um punhal afiado do cinto e
o
crava em seu peito. Você falhou na sua empreitada.
149
Eles não estão interessados em sua companhia e sugerem que você siga o seu caminho. Você
pode
prosseguir na direção da Torre (vá para 245), virar para a esquerda, a fim de investigar o
monumento no centro do pátio (vá para 209) ou sentar-se ao fogo de qualquer maneira (vá para
380)
150
Você se abaixa rapidamente para se esquivar do Tridente. Não acerta o seu pescoço, mas raspa
na
sua testa. Você perde dois pontos de ENERGIA e vai para 374.
151
Os conjuntos de armaduras são de vários tamanhos e formatos, e você fica arrepiado de pensar
nas
criaturas estranhas para as quais eles devem ter sido feitos; talvez você ainda encontre algumas
delas. Ao examinar um conjunto particularmente suntuoso, a manopla dele subitamente se ergue
e
bate forte em seu rosto! Você cambaleia para trás, cuspindo sangue. Você perde dois pontos de
ENERGIA. Mas a armadura não se mexe mais, e você resolve que pode ser prudente continuar
subindo, seja pela escada do lado esquerdo (volte para 19) ou pela escada do lado direito (vá para
197).

152-158
152
Você lança seu Encanto, e a criatura interrompe seus passos, sem entender o que aconteceu com
ela.
Com algum esforço, ela apanha seu machado e vem na sua direção, mas evidentemente não é
um
adversário tão forte quanto era antes. Você desembainha a sua espada para liquidar o Gark.
GARK
HABILIDADE 5
ENERGIA 5
Se você derrotar a criatura, vá para 180.
153
Você está indefeso diante da Górgona. Você tomba sem ação no canto, enquanto o feiticeiro
convoca seus guardas, que aparecem alguns minutos depois. Eles pegam você e carregam para
fora
do aposento. O chefe deles pede instruções ao feiticeiro. "Execute o camponês!" é sua resposta.
Você fracassou na sua missão.
154
Quando você puxa a espada, a figura pára e pega alguma coisa da bolsa em sua cintura. Quando
ele
se aproxima mais, você pode ver que a criatura é um ELFO NEGRO; alto e magro, com orelhas
em
forma de ponta de flecha e uma perna aleijada. Na sua mão, ele traz um pequeno mecanismo de
algum tipo. Ele vê você, manipula o mecanismo que subitamente se torna uma espada tipo
estilete
na sua mão! Você avançará e lutará (vá para 275) ou abaixará a espada e conversará com ele
(volte
para 56)?
155
Sua mão vai até o cabo da espada. Você desembainha a lâmina. Mas não golpeia o feiticeiro. Sua
própria vontade impõe que você ofereça a sua arma a ele, o que você faz. Ele aceita. Volte para
65.
156
Enquanto você caminha pelo pátio ao ar livre, repara que está andando ao longo de uma pequena
elevação, quase que como um encanamento enterrado que fosse da Torre Negra para o templo.
Você se abaixa para investigar isso; poderia ter sido feito por algum tipo de toupeira? Quando
você
toca na elevação, ela se retrai e, para seu horror, um longo tentáculo cinzento irrompe do solo e
se
enrosca em torno de sua perna! Como você lutará contra esta "coisa"':
Desembainhará a sua espada?
Volte para 71
Lançará um Encanto da Levitação?
Vá para 284
Lançará um Encanto do Fogo?
Volte para 114
157
O feiticeiro grita de agonia e desvia o rosto de você, segurando a cabeça. Você se precipita para
a
frente, e ele se volta para enfrentar você. Você perde o ar! Ele já não é mais o feiticeiro, mas
transformou-se em uma velha de rosto cruel e pele enrugada. O cabelo dele - ou melhor, dela - é
agora uma massa coleante de serpentes que soltam silvos! Você insistirá no ataque (vá para 199)
ou
baterá em retirada rapidamente (vá para 232)?
158
A fera geme quando o encanto faz efeito. O peso imenso é de fato um fardo sem sua força
normal.
Ela desaba sem energia, incapaz até mesmo de se levantar do chão. Você caminha até ela e
enterra a
espada em seu peito. A infeliz criatura jaz morta a seus pés. Volte para 77.
159-163
159
Você lança seu Feitiço da Fraqueza e deixa transcorrer um tempo na esperança de que a força
da
criatura diminua. Mas, como seus dentes continuam a ferir você, você fica desalentado ao
descobrir
que o ataque da criatura está cada vez mais feroz. Você já não consegue sentir a perna. A dor é
intensa. Você se sente fraco e perde a consciência quando as mandíbulas se fecham na sua
garganta.
Vá para 323.
160
A Cabeça de Cachorro voa na sua direção e arranca o engenho de sua mão. Ao examiná-lo, as
outras duas criaturas parecem fascinadas. Enquanto eles estão ocupados com isso, você pode
atravessar furtivamente o aposento na direção da porta no outro canto. Vá para 206.
161
Ela fica profundamente ofendida com sua indiferença. O Redemoinho se ergue mais uma vez, e
agora ela joga você no chão. Você tenta engatinhar para longe, mas ela se coloca bem na sua
frente,
seja qual for a direção que você tome. Você terá que tentar enganá-la com astúcia, mas como
começará?
Tornando sua raiva evidente para ela?
Volte para 106
Conversando com ela para tentar acalmá-la?
Vá para 390
162
Você sente o poder se espalhando pelo seu corpo. As criaturas vêem seus músculos proeminentes
se
endurecem diante de seus olhos e ficam imóveis. Sua mão agarra o cabo da espada e você puxa
a
lâmina com decisão. Mas, para seu desespero, sua nova força é difícil de controlar, e seu
primeiro
golpe com a espada faz com que a arma saia voando pelo ar e caia a vários metros de distância!
Você agora terá que enfrentá-los de mãos nuas, ou poderá usar sua nova força para saltar para
longe
pela encosta da colina. Se você quiser lutar, os índices das criaturas são (lute com elas uma de
cada
vez):
HABILIDADE
ENERGIA
MACACO-CACHORRO
7
4
CACHORRO-MACACO
6
6
Lide com seus índices normalmente. Você pode realmente ter uma superforça, mas está
desarmado.
Se vencer, poderá recuperar a sua espada. Sua força retornará ao normal. Volte para 32. Se
quiser
escapar, faça isso e comece de novo no dia seguinte à noite. Qualquer que seja a sua escolha,
não se
esqueça de anular o Encanto da Força que acabou de usar.
163
Você dá um gole e engasga. Esse vinho é horrível! O Elfo está olhando para você com
expectativa,
e você não deve insultá-lo, por isso você toma mais um gole, fazendo caretas enquanto o líquido
desce. Você agradece muito a ele, mas explica rapidamente que precisa ir voltando. Você parte
na
direção do outro lado do aposento, mas seu estômago não consegue aguentar mais o sabor
detestável. Você fica terrivelmente enjoado ao sair. Perde um ponto de HABILIDADE e dois
pontos de ENERGIA pela sua náusea. Volte para 95.
164-168
164
A porta é de metal sólido, e não há quantidade de pancadas, mesmo com um Encanto da Força,
que
a faça sair do lugar. Você cai de joelhos. Depois de chegar tão longe, fracassou na sua missão.
Impossibilitado de continuar, você terá que tentar de novo; desta vez procurando pela
combinação
no caminho de vinda. Você pode usar um Encanto da Levitação, se tiver, para levá-lo para fora
da
Cidadela. Terá que tentar de novo amanhã à noite...
165
Quando você sente a força se espalhar pelo seu corpo desembainha a espada e crava na muralha
terrosa. Dessa forma você faz um apoio para os pés, para depois utilizá-lo enquanto cava o
próximo,
assim consegue subir pelas paredes bem rapidamente com o aumento de força que recebeu. Na
metade do caminho, contudo, sua força começa a diminuir, e você compreende que está
retornando
ao normal. Se você deixar que isso aconteça, cairá para trás dentro do poço mais uma vez. Você
pode lançar outro Encanto da Força para dar a energia suficiente para completar a sua escada
(vá
para 398) ou gritar pedindo ajuda (vá para 202).
166
Quando você morde a carne, ouve um ganido de dor bem baixo vindo de algum lugar distante. A
carne está dura e salgada, mas o gosto não é tão ruim, por isso você dá mais uma dentada. Você
ouve um grito mais uma vez, e dessa vez o pedaço de carne voa da sua mão! Quando você se
abaixa
para pegá-lo, ele resiste. Você se dá conta de que esta carne ainda está viva e grita quando você
a
come! Você sente uma pontada de dor no estômago, depois outra. As duas dentadas que você
comeu estão tentando a todo custo sair do seu corpo! Você cai no chão, apertando a barriga.
A carne fará três "ataques" ao seu estômago antes de ser digerida. Jogue dois dados três vezes.
Cada
vez que o número obtido for maior do que o seu índice de HABILIDADE, desconte dois pontos
de
ENERGIA. Se todos os três resultados forem superiores a seu índice de HABILIDADE, o dano
causado será fatal, e sua aventura chegou ao fim. Se você sobreviver, poderá sair pela porta na
parede do lado esquerdo (volte para 13) ou pela porta do lado oposto ao que você entrou (vá para
281).
167
Você se inclina sobre o caldo e cheira. Argh! É de embrulhar o estômago! Você pergunta a elas
que
diabo é aquilo e, ao levantar os olhos, você vê que uma delas está silenciosamente fazendo sinais
na
direção do caldo. Você tira a cabeça de perto rapidamente, mas já é tarde demais. Um grande
PEIXE ABOCANHADOR salta do caldo e dá um bote com seus dentes afiados na direção da sua
cabeça. Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, vá para 224. Se não tiver, vá para 331.
168
Você tira o Amuleto e o coloca em cima da cabeça. Os Ganjees ficam ofegantes! "Siga viagem,
estranho", diz uma voz. "Nós não o incomodaremos. Vá pela porta no canto mais distante." Com
estas palavras, uma porta no canto do aposento cintila levemente. Você caminha até lá e abre a
porta. Vá para 328.

169-174
169
O aposento em que você está é uma espécie de grande salão de jantar. Uma mesa longa, de
tamanho
suficiente para que quarenta ou cinquenta pessoas sentem, ocupa o centro, ladeada por cadeiras.

várias portas e passagens que dão saída do aposento, mas você está particularmente interessado
em
duas escadarias largas que levam, uma por cada um dos lados, até uma sacada no alto de onde se
pode observar o salão. Quadros e armaduras decoram as paredes. O aposento está vazio. Você:
Toma a escada do lado esquerdo e sobe?
Volte para 19
Toma a escada do lado direito e sobe?
Vá para 197
Investiga os quadros?
Vá para 317
Investiga as armaduras?
Volte para 151
170
Quando a força surge no interior do seu corpo, você arranca na direção da porta com toda a
energia.
Jogue um dado. Se você obtiver 1, 2 ou 3 pontos, a porta não cede, e você terá que descontar 2
pontos de ENERGIA. Se você tirar 4, 5 ou 6 pontos, você derruba a porta (vá para 292). Repita
este
procedimento até ter êxito ou, se você preferir, tente a porta do meio (volte para 64), ou a porta
mais
distante (vá para 304).
171
Para este jogo, você precisará de pelo menos uma Peça de Ouro. Se não tiver nenhuma, poderá
usar
um Encanto do Ouro dos Tolos e levar o seu Ouro dos Tolos para o Mestre de Jogos, que dará a
você dez Peças de Ouro por ele. (Se você não tiver nem Peças de Ouro, nem Encantos do Ouro
dos
Tolos, não poderá participar do jogo.) Escolha quaisquer números que quiser entre 1 e 6, e aposte
qualquer quantidade de Peças de Ouro em cada um deles. Anote a(s) sua(s) escolha(s) e a(s)
sua(s)
aposta(s) em um papel. Depois jogue um dado. Se o número obtido for uma de suas escolhas,
você
ganha cinco vezes a aposta que fez naquele número. Você pode continuar por tanto tempo que
quiser ou pode passar para outro jogo, como Faca-Faquinha (vá para 365) ou Pedras Mágicas (vá
para 278). Se estiver enfastiado de entrar em jogos, volte para 31. Mas você terá que jogar pelo
menos uma rodada de Escolha de Seis, se você tiver Peças de Ouro ou um Encanto do Ouro dos
Tolos, antes de prosseguir.
172
Você avança e desfere um golpe na criatura. Com um ruído estridente, sua espada repica no
corpo
de pedra. Compreendendo que não conseguirá causar danos a ela com sua arma, você pode
lançar
um Encanto (volte para 26), ou usar alguma coisa que esteja na sua mochila (vá para 289).
173
Você se concentra com toda força, e um gás verde e espesso esguicha de seu dedo na direção da
criatura. Ela compreende que sua própria rotação aspirará o gás para o interior de seu
Redemoinho e
começa a recuar. Depois que ela se afastou o suficiente, você dispara na direção da Torre
Negra. Vá
para 218.
174
A passagem faz voltas e mais voltas, até que acaba por terminar em um lance de escadas que
sobe.
Você caminha escada acima e chega a uma passagem curta que termina em um beco sem
saída. Ao
examinar a parede, você descobre uma pequena alavanca, a qual você puxa. A face da rocha à
sua
frente abre um pouco e se fecha atrás de você quando você passa. Você está agora diante de
uma
porta trancada. Você tentará arrombá-la (vá para 268) ou lançará um Encanto da Força para
arrebentá-la em pedaços (volte para 116)?
175-179
175
A criatura nunca ouviu falarem nenhum Pincus no interior da Cidadela. O Cachorro-Macaco que
está segurando a clava rosna e dá um passo adiante. Você pode escolher outro nome
rapidamente
(volte para 110) ou se preparar para lutar contra eles (vá para 288).
176
Quando você se aproxima, ela se volta para olhar para você. Sem se perturbar nem um pouco
com a
sua arma, ela diz: "Abaixe sua arma, jovem forasteiro. Sou apenas uma velha. Não farei mal a
você." Você fará o que ela pede?
Se você ignorar as palavras dela e continuar avançando
Volte para 127
Se você abaixar a espada e conversar com ela
Volte para 21
Se você parar e usar um Encanto de Percepção Extra-Sensorial
Vá para 329
177
Você está em um corredor estreito. Ele continua por alguns metros e termina em uma porta. A
meio
caminho, descendo a passagem, pode-se ver um arco, de onde alguns degraus levam para baixo.
Você vai prosseguir na direção da porta (volte para 5) ou se arriscará a descer as escadas (vá
para
344)?
178
Você corre pela cozinha, perseguido pelo Devlin. Você joga cadeiras, comida, facas e terrinas
sobre
ele, mas nada disso adianta. Você atira uma xícara com líquido para o outro lado da cozinha e,
para
sua surpresa, o Devlin berra quando ela atinge seu corpo incandescente! Então, você tem uma
idéia.
Aproximando-se do caldeirão de caldo, você se esquiva da criatura até que vocês dois ficam
correndo em volta do caldeirão, quase a ponto de se tocarem. Os dois param, se encarando com
o
caldeirão fumegante entre vocês. Com um grande impulso, você vira o conteúdo do caldeirão -
tudo
por cima da criatura, que solta um grito e desaparece, quando suas chamas se extinguem. Agora
você pode verificar os armários (volte para 17), ou sair do aposento pela porta do lado oposto da
cozinha (vá para 265).
179
Quando você sai das sombras na direção do centro do pátio, uma voz no vento grita: "Pare! Fique
onde está!" Você olha à sua volta, mas não consegue ver ninguém que esteja se dirigindo a você.
Você dá mais dois passos. A voz sinistra ordena de novo que você pare, e dessa vez uma flecha
zune pelo are cai próximo a seu pé esquerdo. Você pula para trás. Mas ainda assim não vê
ninguém.
Porém, não pode se mexer. Você:
Seguirá adiante, muito cuidadosamente?
Vá para 378
Disparará na direção do monumento, no centro do pátio?
Volte para 125
Lançará um Encanto do Escudo à sua volta e seguirá avançando?
Vá para 341
180-185
180
O grande Gark jaz morto ao solo. Você espera um minuto para ver se a agitação atrairá algum
guarda, mas tudo parece estar tranquilo. Você revista a criatura, mas acha pouca coisa de valor.
Em
uma bolsa amarrada em torno de sua cintura, há seis Peças de Ouro e uma Escova de Cabelo
ornamentada. Você pode levar essas coisas com você, se quiser. Você resolve seguir adiante.
Volte
para 99.
181
Você lança o Encanto no ar. Ao fazer isso, o Tapete Voador passa flutuando por você e, para sua
consternação, aparece um segundo tapete idêntico e começa a voar em círculos pelo aposento.
Subitamente, o ar fica cheio de objetos voadores. A Cabeça de Cachorro se desprende da parede
e
morde selvagemente o seu braço. Você perde dois pontos de ENERGIA. O homem, que se
transformou em uma Cobra, arrasta-se até você e, dando um bote, morde a sua perna. Teste a
sua
Sorte. Se você tiver sorte, os dentes da Cobra apenas arranham a sua pele. Você perde mais 2
pontos de ENERGIA. Se você não tiver sorte, os dentes penetram fundo em sua perna, que
começa
a latejar de dor. Você compreende, num relance que deixa você cego, que a mordida é fatal, e
desfalece no chão, apertando a ferida e se contorcendo em agonia. Conforme o veneno vai
fazendo
efeito, sua cabeça gira, e a consciência desaparece. Você falhou na sua missão. Se tiver
sobrevivido,
não deixará de levar cicatrizes, apesar da sorte que teve. Seu corpo está despedaçado pela dor, e
você terá que oferecer um presente da sua mochila a seus oponentes (volte para 54) ou sair do
aposento rapidamente pela outra porta (volte para 25).
182
Você se sente sugado para o interior do aposento. Como que por um passe de mágica, sua tocha
tremula e se apaga. O aposento está escuro como breu. De nenhum lugar, mas ainda assim de
toda
parte, vem um riso de escárnio que enche o aposento. "Aventureiro tolo", diz uma outra voz, que
altera o tom de alto para baixo enquanto fala, "Bem-vindo à casa dos GANJEES! Infelizmente,
será
o último lugar que você verá na sua vida... Ah, mas é claro, você não está vendo nada, está?' Mas
nós estamos vendo você, não estamos irmãos?" Vozes que riem chegam de toda parte à sua volta.
De repente, um rosto luminoso, branco e fantasmagórico, vem voando na sua direção. Você se
encolhe horrorizado, atira-se no chão e começa a se sentir muito assustado. Você perde 1 ponto
de
HABILIDADE, 2 de ENERGIA e 1 de sorte pelo medo.
O que você pode fazer aqui:
Criar um Encanto do Fogo?
Volte para 85
Tentar um Encanto da Ilusão?
Vá para 395
Procurar em sua mochila algum artefato?
Vá para 322
Desembainhar a sua espada?
Vá para 248
183
Ele agradece a você efusivamente. Você ganhou um amigo. Vá para 270.
184
Enquanto você está decidindo o que fazer em seguida, a Hidra avança. Duas das suas cabeças se
projetam e mordem você; uma no braço e outra no pescoço. Seus dedos aguçados rasgam a sua
pele
e penetram fundo. Tudo está perdido. Você falhou na sua missão.
185
A porta se abre para um corredor estreito, que faz uma curva fechada para a esquerda, continua
por
vários metros e então termina por fim em uma porta. Você põe a mão na maçaneta. Volte para
13.
186-188
186
O homem alto concorda e convence o mais baixo de que é um preço justo. O homem baixo
resmunga e pragueja, oferecendo seis e depois sete Peças de Ouro, mas o preço foi fixado a oito.
Você mesmo pode, se quiser, oferecer oito Peças de Ouro ao homem alto, embora tenha que
fazer
aparecer Ouro dos Tolos para dar a ele. Se quiser fazer isso, use um Encanto do Ouro dos Tolos e
volte para 15. Se não quiser, o homem baixo acaba por concordar como preço, compra o punhal
e
vai embora. Você pode ficar para conversar com o homem alto (volte para 83) ou continuar no
seu
caminho (vá para 245).
187
Você se concentra na mente do feiticeiro. Palavras e imagens cruzam a sua cabeça. Dois
segundos
depois, não há mais nada. Você levanta os olhos para Balthus Dire, que encara você fixamente.
"Não tente ler os pensamentos de Balthus Dire!", ele ordena. Você se concentra de novo, mas
ainda
assim não recebe nada, pois ele está bloqueando o seu Encanto. Você reflete por um segundo
sobre
as imagens que recebeu: um mapa embaixo da mesa de planejamento de batalha... uma
sensação de
horror diante de um grito altíssimo... uma luz ofuscante... um anel no dedo dele... uma espada
com
lâmina de navalha... e você.
Ele está agora sussurrando em voz bem baixa, observando você com um dos olhos. Ele ergue
uma
das mãos no ar e concentra seu olhar nela. Ele sacode a mão no ar, para a frente, para trás e de
um
lado para outro, cada vez mais rápido. Com estrondo, ele desce a mão de encontro à mesa. Você
cai
no chão - não de susto, mas porque o chão sob seus pés está sacudindo violentamente. O aposento
inteiro parece estar jogando como um navio em uma tempestade. Embora ele esteja
firmemente
equilibrado e venha agora andando na sua direção, você não consegue se levantar de jeito
nenhum.
Sua única chance é um Encanto, se você ainda tiver algum. Em caso afirmativo, você usará:
Um Encanto da Levitação?
Vá para 279
Um Encanto da Ilusão?
Vá para 314
Mas, se você não tiver nenhum deles, volte para 115.
188
Um clarão de luz súbito e intenso irrompe à sua frente. Você protege os olhos e depois os esfrega
-
mas não consegue ver nada! Você entra em pânico ao ouvir um ruído como um rosnado baixo.
Passos de pés peludos se aproximam, e você grita de dor quando esta criatura que você não pode
ver ruge e crava seus dentes aguçados na sua perna.Você:
Lança um Encanto da Força?
Vá para 301
Lança um encanto da Fraqueza?
Volte para 159
Desembainha a sua espada e desfere golpes na criatura?
Volte para 51
189-195
189
Você pode usar qualquer um dos seguintes Encantos:
Encanto da Ilusão
Vá para 319
Encanto do Escudo
Volte para 130
Encanto da Fraqueza
Volte para 43
Se você não tiver nenhum deles, terá que usar sua espada. Vá para 333.
190
Uma cópia perfeita do Golem forma-se na sua frente. Você ordena que ela ataque o verdadeiro
Golem, que está agora quase em cima de você. Resolva a batalha dos Golems:
GOLEM
HABILIDADE 8
ENERGIA 10
Se a sua criação vencer o original, volte para 147. Se não vencer, você terá que resolver o
confronto
sozinho. Se vencer, poderá ir também para 147.
191
Você sufoca quando o Encanto se materializa diante de você. Uma réplica perfeita da sua
pessoa,
armado como você está, surge agora de pé na sua frente. A uma ordem do feiticeiro, seu sósia
avança, e você terá que lutar contra ele. Ele possui os mesmos índices de HABILIDADE,
ENERGIA e SORTE que você tem. A única vantagem que você pode ter é usar a sua SORTE
para
causar danos maiores ou minimizar ferimentos - seu sósia não poderá usar a SORTE dele aqui.
Se
você vencer, volte para 119.
192
Você lança o Encanto bem na hora. O projétil atinge o seu escudo mágico e se espatifa contra
ele,
escorrendo para o solo. Você examina a pasta que ficou no escudo para ver o que era. Você
quase
foi atingido por um tomate! No centro do aposento, a figura adormecida está se mexendo. Volte
para 29.
193
Escolha um Encanto:
Ouro dos Tolos
Vá para 211
Percepção Extra-Sensorial
Volte para 123
Ilusão
Volte para 35
Se você não tiver nenhum deles, vá para 283.
194
O aperto no seu pescoço aumenta, e sua última lembrança é de medo - dessas criaturas
inumanas
com seus rostos há muito já mortos, felizes com a sua morte. Você falhou na sua missão.
195
Os olhos de Balthus seguem você quando você se abaixa, mas você fica protegido pela mesa de
planejamento de batalha. A miniatura de bola de fogo mergulha no ar, mas passa voando por
cima
de sua cabeça. Você pode usar rapidamente outro Encanto para atacar. Vá para 377.

196-201
196
O aposento é de fato uma despensa. Num primeiro momento, os cheiros estranhos - uma mistura
de
comida doce, temperada e azeda - pegam você de surpresa. Há vários tipos de carne pendurada
sem
ganchos ao longo de uma das paredes. Uma prateleira de queijos contém mais ou menos uma
dúzia
de variedades de queijo, e você torce o nariz de nojo como cheiro forte dos, digamos, que estão
"maduros demais". Há seis pães pretos em uma mesa, junto a uma faca de pão e uma tábua para
cortar pão. Há duas outras portas que dão para fora da despensa. Se você estiver com fome,
poderá
experimentar alguma das comidas (volte para 45), do contrário poderá sair pela porta na parede
do
lado esquerdo (volte para 13), ou pela porta na parede do lado direito (vá para 281).
197
As escadas estão bastante gastas e estalam sob o seu peso. Cuidadosamente, você sobe até a
sacada.
Vá para 363.
198
Você pensa rapidamente, e depois enfia a mão em sua mochila e tira um punhado de ervas.
Mostrando-as à criatura, você explica que é um especialista em plantas medicinais e veio tratar
do
bibliotecário do Senhor, que está doente, em estado crítico. O mensageiro não disse nada quanto a
senhas. Será que ele vai acreditar em você? Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, ele acredita e
deixa você entrar (volte para 177). Se não tiver, ele não quer saber quem você é, você não pode
entrar sem a senha, e ele avança na sua direção com a lança em riste (vá para 290).
199
O feiticeiro se transformou em uma GÓRGONA, uma criatura extremamente perigosa, que tem
o
poder de transformar em pedra qualquer um que olhar em seus olhos. Ao avançar, você olha
diretamente em seu rosto, e o Encanto dela é lançado. Você sente suas juntas endurecerem.
Você
cai no chão. Sua consciência some aos poucos, enquanto você vai se tornando uma estátua de
pedra,
morto aos pés de Balthus Dire... Você falhou na sua missão.
200
Ao seu primeiro movimento, a criatura parece sair de seu transe e caminha na sua direção. Ao
ver
isso, você pode correr para a porta do outro lado do aposento (vá para 237), ou partir na direção
das
caixas e arriscar-se a enfrentar este gigante silencioso (volte para 98).
201
Eles apontam na direção das duas portas. A da esquerda, eles dizem, leva você para a cozinha,
onde
os cozinheiros estarão preparando a ceia. A porta da direita dá para o Grande Salão, onde são
realizados os banquetes. Vá para 270.
202-205
202
Depois de vários minutos de gritaria, você ouve vozes que se aproximam, falando em uma língua
estranha. Para seu alívio, você vê quatro cabeças que espiam dentro do poço se desenharem
contra o
céu. Você berra para que eles consigam alguma corda. Eles conversam entre si e desaparecem.
Finalmente, você ouve suas passadas rápidas retornando. Eles param mais uma vez no alto do
poço
e jogam sobre você, não uma corda de socorro, mas o conteúdo de um caldeirão de óleo
fervente!
Você terá que olhar com mais cuidado por onde anda na sua próxima aventura, porque esta está
terminada. E lembre-se - estranhos não são bem-vindos na Cidadela do Caos...
203
Ao correr para as portas, você tropeça, permitindo que a criatura ganhe terreno. Ela agarra seu
braço
com uma das mãos e atira você para o outro lado do aposento. Você aterrisa com estrondo
contra a
parede, embaixo do espelho. Você agora terá que desembainhar a sua espada (volte para 16), ou
se
preparar para usar um Encanto (volte para 11).
204
Você prende a respiração e dá um passo adiante, entrando na água lodosa. Pouco depois, você
sente
alguma coisa puxando a sua perna. Levantando a perna da água, você descobre que algum tipo
de
trepadeira se enroscou na sua perna. Você salta de volta para a margem, e a trepadeira continua
agarrada. Saindo da água, uma das pontas da trepadeira se ergue, contorce-se no ar, como se
estivesse olhando para você, e depois cai na água de volta com estrépito. Você compreende que
não
é uma trepadeira, mas sim uma longa COBRA DE ESGOTO, que agora está deslizando na sua
direção. Volte pala 73.
205
O homem alto fica revoltado com seu preço, mas o outro concorda. A discussão torna-se mais
intensa, e o homem alto desembainha a sua espada. O homem mais baixo faz a mesma coisa e,
vendo-se ameaçado, você age igualmente. É você e o homem mais baixo contra o homem alto.
Você tem que resolver esta batalha. Antes de começar cada Série de Ataque, jogue um dado. Se
o
número for ímpar, o homem alto atacará o mais baixo primeiro, e você, pessoalmente, poderá
ignorar essa Série de Ataque. (Embora você tenha que jogar os dados para o homem baixo
mesmo
assim). Se o número for par, o homem alto parte para cima de você (e o mais baixo poderá
ignorar a
Série de Ataque). Se o homem mais baixo morrer durante a batalha, o mais alto terminará
lutando
contra você.
HABILIDADE
ENERGIA
HOMEM ALTO
8
8
HOMEM BAIXO
7
6
Quando a batalha estiver resolvida, vá para 309, se o homem mais baixo ainda estiver vivo. Se
ele
tiver morrido, vá para 368.
206-211
206
Você sai pela porta e se encontra ao pé de outra escada em espiral que leva ao interior da Terra
Negra. Subindo a escadaria, você acaba chegando a uma plataforma onde uma única porta é a
maneira que existe para seguir adiante, sem outra opção. Você experimenta a porta. Ela abre
lentamente. Volte para 182
207
Você abre a porta e espia a escuridão à sua frente. Você dá uns dois passos adiante, dando tempo
para que seus olhos se acostumem ao escuro. Você fecha a porta atrás de você, dizendo adeus ao
Duende. Volte para 188.
208
A arma do Homem-Aranha é sua mordida, que é altamente venenosa. Quando ele morde, você
sente
o veneno se espalhando pelo seu organismo, adormecendo seus nervos. Quando você cambaleia
e
cai ao chão, ele ataca repetidamente. Sua última lembrança é a cara pequena e feia dele
mordendo
seu pescoço. Você fracassou na sua missão.
209
Você pousa os olhos sobre a estranha estrutura. Não parece ser uma fonte, mas alguma espécie
de
templo. De um lado há uma porta, que você pode investigar, ou você poderá também seguir em
frente para a Cidadela propriamente dita. Se quiser fazer isso, volte para 156. Se quiser investigar,
vá para 362.
210
Você agora está em um aposento grande e redondo. É Iluminado por uma única tocha, presa a
uma
das paredes. Não há mobília no aposento,exceto uma mesa de madeira rústica e uma cadeira no
centro. Flutuando acima da mesa - dormindo profundamente - há um homem muito pequeno,
vestido com pantalonas e camisa verdes. Ele não chega a ter mais de um metro de altura, e você
não
consegue acreditar que ele esteja ainda dormindo depois de sua entrada barulhenta! Você ouve
um
rangido e vira-se para a direita a tempo de ver uma pequena catapulta disparar um projétil de
algum
tipo direto na sua direção. Vai atingir você, a não ser que você use um Encanto do Escudo! Se
você
usar este Encanto, volte para 192. Se não puder (ou não quiser), vá para 359.
211
Você oferece a ele as pedrinhas que transformou em ouro. "Tudo o que eu quero está aqui
embaixo", ele diz. “Tenho comida, tenho um trabalho a fazer e, se eu ficar entediado, tenho
permissão de torturar os prisioneiros para me divertir. Para que eu quero ouro?" É melhor você
tentar outro Encanto. Você partirá para um Encanto de Percepção Extra-Sensorial (volte para
123)
ou um Encanto da Ilusão (volte para 35)? Se você não tiver nenhum deles, vá para 283.
212-217
212
Tomando a bifurcação da esquerda, você segue um caminho que acaba por se juntar a uma
outra
passagem que conduz para a direção norte. Você segue este novo caminho por algum tempo, até
que ele acaba por se alargar. Volte para 90.
213
Você desembainha a sua espada bem a tempo, já que o Anão está quase em cima de você. Lute
contra um de cada vez:
HABILIDADE
ENERGIA
ANÃO
5
6
GOBLIN
6
4
ORCA
7
5
Se você vencer, vá para 235. Você pode Fugir durante a batalha, escapando para o monumento
no
centro do pátio (volte para 209).
214
Você tira a tampado Frasco e esparrama o líquido verde sobre a criatura. Ela rosna e grita no ar,
pondo as mãos em volta do pescoço. O líquido parece estar queimando intensamente o Gárgula,
e
uma fumaça sobe pelo ar. Alguns momentos depois, a criatura jaz morta no chão. Volte para 62.
215
Você terá que inventar alguma história para estas mulheres horrorosas. Você dirá a elas que o
Capitão da Guarda ordenou que se fizesse uma inspeção na cozinha delas, depois de uns dois
casos
de intoxicação alimentar (volte para 136), ou dirá que pegou o caminho errado e está procurando
o
certo para seguir adiante (volte para 41)?
216
Qual será sua tática? Você pode dizer à criatura que você é um convidado (vá para 294), ou
poderá
tentar subornar o Gark, oferecendo três Peças de Ouro - Peças de Ouro reais - (vá para 391), ou
ainda, usando um Encanto do Ouro dos Tolos, poderá criar algum ouro para oferecer a ele (volte
para 36).
217
Você gira a maçaneta o mais cuidadosamente possível, de maneira a surpreender o que quer que
esteja à sua espera. Lentamente, a porta abre e você entra no aposento, que está escuro,
iluminado
por uma única vela trêmula. Seu sangue gela ao ver um TRIDENTE de três pontas dirigindo-se
diretamente à sua garganta! Num relance, você tem que decidir o que fazer. Você:
Lançará um Feitiço do Escudo imediatamente?
Vá para 293
Tentará rapidamente desviar-se da arma?
Volte para 57
218-224
218
Há uma grande porta de madeira à sua frente, firmemente trancada. Você pode bater três vezes
para
chamar o guarda (volte para 118) ou usar um Encanto da Força para tentar abri-la (volte para
94).
219
Você se abaixa e protege a cabeça. Uma garrafa atinge você, depois outra e mais outra - mas
você
não sente nada! Como pode ser isso? Aí você compreende o que está acontecendo. O vinho devia
conter alguma poção alucinógena que está fazendo você imaginar este ataque de garrafas. Num
instante, o ruído cessa. Você levanta a cabeça para ver que, como você desconfiava, todas as
garrafas estão em seus lugares nas estantes. Com grande alívio, você segue adiante e sai da
Adega
de Vinhos. Volte para 95.
220
As facas atingem o seu escudo mágico e caem ao chão. Os Giras, da mesma forma, esbarram
no
escudo e voltam, um tanto apalermados. Eles tagarelam entre si, mantendo você à distância
enquanto seu Encanto se dissipa. Eles parecem chegar a algum tipo de acordo, e um deles rola de
volta pelo corredor, presume-se que para buscar ajuda. Os outros dois pegam pequenas
zarabatanas
em seus cintos. Pondo algum tipo de pelotas em suas bocas primeiro, eles se preparam para fazer
mira. Você terá que atacá-los primeiro com sua espada. Resolva esta batalha (lute com um de
cada
vez):
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro Gira
7
6
Segundo Gira
6
5
Se você vencer, poderá tomar a passagem do lado esquerdo (vá para 243) ou a passagem do lado
direito volte para 2).
221
Quando você se adianta, ela faz um gesto peculiar com as mãos e abaixa a cabeça, resmungando
muito baixo. Volte para 127.
222
Ao se esgueirar pela muralha, você ouve um gemido baixo uns poucos metros adiante. Quando
se
aproxima, você consegue distinguir a forma de um homem no chão, obviamente sentindo dores.
Ele
pede socorro. Você se aproximará dele para ver o que pode fazer (volte para 137) ou vai ignorálo
e
continuar ao longo da muralha (volte para 14)?
223
Ela faz uma careta ao olhar para a coisa pequena e feia, puxando os cobertores até o pescoço.
Volte
para 138.
224
Você rapidamente joga a cabeça para trás e evita por pouco as mandíbulas do Peixe
Abocanhador.
Mas você bate com a cabeça no suporte no qual pende o caldeirão. Você perde dois pontos de
ENERGIA. Você fica zonzo com o golpe e, enquanto tenta recuperar os sentidos, as três velhas
empurram você na direção da porta do outro lado da cozinha. "Vai e não volta, casca de ferida!"
elas gritam enquanto empurram você pela porta. Vá para 265.
225-230
225
Ele concorda inteiramente. Este artefato é extremamente valioso. O homem mais baixo explica
que
ele simplesmente não tem tanto dinheiro, e se afasta na escuridão. O homem alto oferece o
punhal a
você pelo preço de ocasião de nove Peças de Ouro. Você pode usar um Encanto de Ouro dos
Tolos
para fazer aparecer ouro suficiente para comprar a faca (desconte este encanto e volte para 15),
ou
você pode desculpar-se e seguir adiante (vá para 245).
226
Você pode tirar de sua mochila qualquer uma das seguintes coisas, se as tiver recolhido no
caminho:
Um Espelho de Prata
Vá para 312
Um Velo de Ouro
Volte para 37
Uma Miríade de Bolso
Vá para 384
Se você não tiver nenhuma dessas coisas, volte para 184.
227
Eles começam a ficar muito zangados com seus modos. Os ânimos se exaltam, e eles começam
a
gritar. Repentinamente, você é dominado por eles. Você luta, mas um deles golpeia você na
cabeça
com o cabo da espada. Sua cabeça roda, e o aposento escurece, quando você perde a
consciência.
Vá para 234.
228
A porta trancada é muito forte e feita de carvalho sólido. Não é provável que você consiga
arrombála,
mas você pode tentar. Do contrário, você pode usar um Encanto da Força para arrebentá-la.
A
fechadura é de cobre, e você poderia tentar usar uma Chave de Cobre, se tiver uma. O que você
escolherá:
Tentar arrombá-la?
Volte para 88
Lançar um Encanto da Força?
Volte para 170
Usar uma Chave de Cobre?
Vá para 296
229
Você bate a porta, fechando-a ao passar. Você segue por uma passagem curta e estreita, que dá
muitas voltas e conduz você ao pé de outra escadaria, levando diretamente ao topo da Cidadela.
Um
letreiro na parede diz: "PARE. Ninguém poderá passar, a não ser com ordem de Balthus Dire."
Você percebe que está chegando a seu objetivo. Cautelosamente, você sobe as escadas até o
próximo patamar, penetrando na torre superior da Cidadela. Há uma porta de metal sólido à sua
frente. Você tenta a maçaneta, mas a porta está trancada. Você levanta a pequena tampa da
maçaneta e vê pequenos tambores por baixo. Trata-se de uma fechadura de combinação, que só
pode ser aberta por aqueles que conhecem a combinação. Você a conhece? Em caso afirmativo,

para a seção do livro comesse mesmo número. Do contrário, você pode tentar arrombara porta
(volte para 50), ou usar um Encanto da Força (volte para 164).
230
"Veio ganhar algum dinheiro, né?" diz o Macaco-Cachorro."Bem, você pode dividir um pouco
dos
seus lucros conosco!" Como você não tem nada para oferecer a eles, pode tirar uma pedra de
sua
bolsa e lançar um Encanto do Ouro dos Tolos sobre ela, oferecendo uma pepita de ouro a eles
(volte
para 96), ou pode preparar-se para a batalha (vá para 288). Desconte o Encanto do Ouro dos
Tolos
dos seus Encantos, se você o usar.

231-235
231
Você bate na porta com o ombro. Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, a porta cede e abre (volte para
196). Se você não tiver, você machuca o ombro - perde um ponto de ENERGIA - e tem que
Testar
a sua Sorte - outra vez, repetindo este procedimento até que você tenha sorte. Você perde um
ponto
de ENERGIA por cada tentativa sem êxito. Quando você finalmente conseguir arrombar a porta,
volte para 196. Do contrário, se seu ombro começar a doer demais, você pode retornar à
primeira
encruzilhada que você encontrou e seguir pela outra passagem a qualquer momento (vá para
243).
232
Você recua horrorizado diante da criatura que está à sua frente. Lembrando-se das lendas que
você
ouviu contar quando criança, você compreende que está enfrentando uma GÓRGONA, cujo
olhar
tem o poder de transformar você em pedra! Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 111. Se
não
tiver, volte para 72.
233
Você evita o impacto do Tridente em cheio, mas uma de suas pontas crava-se no seu ombro.
Felizmente, não é o seu braço da espada. Você agarra o cabo e arranca a arma do seu ombro,
gritando de dor ao fazê-lo. Você perde cinco pontos de ENERGIA pelo ferimento e vai para 374.
234
Você acorda em um aposento sujo, com paredes ásperas cortadas na rocha. As barras de ferro
na
janela e na porta confirmam que você está em algum tipo de cela de prisão, conforme você
desconfiava. Não há muito que você possa fazer, além de ficar sentado no colchão de palha que
está
em um canto até que alguém apareça. Mais ou menos uma hora depois, você ouve o barulho de
alguma coisa que se arrasta do lado de fora. Olhando através das barras da porta, você pode ver
uma
criatura com aparência de lagarto que se arrasta descendo o corredor, trazendo nas mãos uma
moringa e uma terrina. O animal tem duas cabeças que conversam entre si enquanto ele
caminha.
Sua pele é cinzenta e coberta de escamas, e uma cauda longa se estende pela passagem atrás
dele.
Ele pára na sua porta e empurra a moringa e a terrina por uma pequena abertura para dentro de
sua
cela, e depois se afasta para sentar-se a uma mesa do outro lado do corredor. Você recebeu pão
e
caldo. Você vai comer e beber ou vai chamar esta criatura, um CALACORM? Para se servir da
sua
comida, vá para 397. Se quiser gritar para o Calacorm, volte para 69.
235
Temeroso de que a agitação possa ter atraído atenção, você espia na escuridão. Nada parece
estar
acontecendo. Examinando os bolsos das criaturas, você acha oito Peças de Ouro, uma chave cor
de
cobre e um vidro contendo um unguento escuro e cremoso. Você pode levar dois desses com
você:
Voltando-se para o frasco de líquido, você consegue identificar uma inscrição na tampa, em
caracteres rúnicos. Seu coração salta quando você compreende que isto é uma Poção de Magik,
muito rara. Há o suficiente para duas doses no frasco, e cada uma delas tem o efeito de
aumentar o
seu índice de MAGIA em um ponto, permitindo que você tenha poderes para usar mais um
Encanto. Você pode levar esta Poção com você para usar depois de lançar qualquer Encanto. Ao
beber a Poção, você não precisa riscar esse Encanto da sua lista. Lembre-se de que esta Poção

funcionará duas vezes. Agora você pode seguir adiante, tanto na direção da Cidadela (vá para
245)
quanto na dos dois homens que estão conversando sob a luz da tocha (vá para 269).
236-241
236
Eles aceitam as suas Amoras de bom grado, jogando-as para dentro da boca e mastigando.
Alguns
segundos depois, eles adormecem um por um. Quando todos os três estão dormindo, você
caminha
até a caixa para investigar. A tampa se abre, revelando diversas outras bonecas do lado de
dentro,
iguais às que estão no chão, e vários outros brinquedos de madeira. Não parece haver nada
verdadeiramente de valor ali, por isso você sai do aposento pela porta do outro lado. Volte para
140.
237
Você abre a porta e sai em uma passagem que segue na direção leste por vários metros,
terminando
ao pé de uma escadaria. Você sobe as escadas e acaba chegando em uma passagem estreita. A
uma
pequena distância mais a1iante, você pode ver uma abertura para um aposento grande e bem
iluminado. Você segue nessa direção. Volte para 169.
238
Ele indica uma seção das estantes, e você leva um livro para uma das mesas para ler. O livro é
extremamente informativo, traçando a história da Cidadela. A Torre Negra foi construída pelo
avô
de Balthus Dire. À medida em que foi se tornando um santuário para as forças do mal, a lei e a
ordem foram gradualmente dando lugar ao caos, devido à luta das criaturas monstruosas para
ascender na hierarquia do poder. O avô de Dire acabou se vendo na necessidade de se proteger
de
seus próprios seguidores, criando vários sistemas de segurança entre as criaturas e seus próprios
aposentos, destacando-se entre eles a Armadilha do Poço da Perdição e uma Fechadura de
Combinação mágica na porta de seu próprio quarto. A combinação da fechadura é 217. Você lê
mais sobre a Cidadela. Você pode então escolher entre perguntar ao homem sobre a seção
dedicada
a Balthus Dire (volte para 18), ou a seção das Criaturas de Rocha Escarpada (vá para 375), ou
ainda
sair do aposento pela porta do outro lado (volte para 31).
239
Você tem uma idéia. Você faz um laço com a corda, com um nó corrediço na ponta. Girando a
corda acima de sua cabeça, você tenta laçar a arca. Depois de diversas tentativas, seu laço
circunda
a arca, e o nó corrediço se aperta em torno dela. Você puxa e a arca se mexe. Você puxa mais,
e ela
cai pela borda dentro do fosso - mas, para sua decepção, o peso da caixa é enorme e arrasta
você
junto com ela! Se você tiver um Encanto da Levitação, use-o e vá para 379. Do contrário, volte
para
82.
240
Você ergue uma mão flamejante, passando-a pelas costas da vestimenta que está apertando seu
pescoço. A roupa se incendeia, e um grito silencioso sai da boca morta dentro dela. Os outros
Fantasmas recuam. Você ateia fogo a mais uns dois, enquanto eles batem em retirada.
Infelizmente,
eles estão perto demais, e você perde dois pontos de ENERGIA pelas queimaduras que sofre.
Andando cuidadosamente para a frente, você mantém os Fantasmas à distância até passar em
segurança pela mulher. Volte para 6.
241
Você atinge a criatura com um golpe que causa danos. Mas, para sua infelicidade, a espada fica
enroscada nos pêlos compridos da fera. Você tenta puxá-la, mas a criatura golpeia a espada e a
arranca das suas mãos, mandando-a para o outro lado do aposento. Você agora está indefeso.
Você
pode tentar continuar a luta com as mãos nuas ou lançar um Encanto da Força. Se você lutar com
sua força normal sem uma arma, terá que descontar três pontos de seu índice de HABILIDADE
pelo resto da luta. Se usar um Encanto da Força, poderá continuar com a HABILIDADE normal.
Se
você vencer, poderá recuperar a sua espada e ir para 77.
242-246
242
As garrafas e barriletes contêm centenas de diferentes vinhos. Alguns são extremamente velhos
e
valiosos. Em um dos cantos do aposento, há uma mesa posta para a degustação, com duas
garrafas e
copos. Você vai provar uma amostra do Vinho Tinto (volte para 24) ou do Vinho Branco (volte
para
105), ou ainda não experimentará nenhum deles e seguirá adiante (volte para 95)? Se você
resolver
sair, poderá levar com você uma garrafa de vinho de uma das prateleiras para a viagem.
243
A passagem se estende por vários metros e depois termina em uma porta. Você escuta junto à
porta
e ouve uma respiração profunda e pesada vindo lá de dentro, como se alguma criatura de grande
porte estivesse dormindo ali. Cuidadosamente, você experimenta a maçaneta, e a porta abre.
Logo
na entrada, embora o aposento esteja escuro, você consegue ver uma criatura muito grande,
semelhante a um Goblin, adormecida no chão. Você pode se arriscar a entrar no aposento na
ponta
dos pés (vá para 352), ou retornar à encruzilhada e tentar a passagem da direita (volte para 2).
244
Quando você se concentra no seu Encanto, os Giras param. Eles estão evidentemente
apreensivos
em relação ao que você está planejando. De repente, diante de seus olhos peludos, você
desaparece!
Eles tagarelam novamente excitados. Para onde você foi? Sob a sua Ilusão da Invisibilidade, você
pode continuar, escolhendo ou a passagem do lado direito (volte para 2), ou a do lado esquerdo
(volte para 243), deixando os Giras procurando por você em vão.
245
Você parte na direção da Cidadela. Embora o ar da noite esteja calmo, você ouve um assobio
fraco,
que rapidamente fica cada vez mais alto, até que uma forte lufada de vento subitamente atinge
você
com tamanha força, que você mal consegue se mexer no sentido contrário. Você protege os
olhos,
até que a ventania diminui um pouco, e, quando você os abre, vê uma face fantasmagórica de
mulher dentro do que parece ser um Redemoinho vivo. Ela move os lábios, dizendo palavras que
você não consegue distinguir, mas, alguns segundos depois de ela ter terminado de falar, a
mensagem chega até você. Ela parece considerar a sua aparência como ofensiva e está
desafiando
você com palavras agressivas. Você segura a sua espada, mas ela ri. Você vai ignorá-la e
continuar
(volte para 161), vai conversar com ela (vá para 390) ou usará a sua magia para se livrar dela
(volte
para 47)?
246
Você desaparece. Você pode, porém, ainda observar o Calacorm da sua cela. Para sua
consternação,
a fera não reparou que você sumiu! Você espera pacientemente, mas não adianta, e agora você
começa a se preocupar, porque o Encanto em breve perderá o efeito. Você chuta a terra junto a
seus
pés. A criatura levanta a cabeça e corre para a porta da sua cela. Você não está em parte
alguma!
Ele abre a porta e entra na cela, mas, ao fazê-lo, seu Encanto começa a se dissipar. "Tentando
me
enganar, hein?", diz o Calacorm, agarrando você. Será preciso agora lutar contra a criatura:
CALACORM
HABILIDADE 9
ENERGIA 8
Você pode lançar um Encanto da Fraqueza sobre ele, o que reduzirá sua HABILIDADE para
cinco.
Se você derrotar a criatura, poderá sair da cadeia pela passagem que segue na direção norte
(volte
para 174).
247-251
247
Eles ficam chocados com seu pedido. Você pragueja ao compreender que não deveria ter
revelado
sua verdadeira missão a eles. Todos eles tagarelam agitados, por algum tempo, depois voltam-se
na
sua direção. Juntos, todos eles sopram com força. Para sua surpresa, o sopro deles é como um
vento
de tempestade, e você é atirado para trás de encontro à parede. Sua cabeça bate na parede
áspera e
rochosa, e você perde os sentidos. Volte para 234.
248
Um silêncio se espalha pelo aposento. Subitamente, um grito de gelar o sangue nas veias vem de
um dos cantos, e um rosto horrível surge no ar, voando na sua direção e gritando enquanto se
aproxima. Seus cabelos ficam em pé, e suas pernas tornam-se bambas. De algum modo, você
consegue chegar até a porta, abri-la violentamente e disparar por ela. Porém, você se esqueceu
que
está no alto de uma torre, e que a sacada não tem corrimão... Você se precipita pela borda e cai
diretamente. Se você tiver um Encanto da Levitação, volte para 103. Do contrário, você se
estatela
como um pacote na base da torre, e seu corpo despedaçado solta o último suspiro...
249
A passagem termina à sua frente em uma porta de madeira. Há um letreiro afixado nela,
dizendo
"DESPENSA". Você cola os ouvidos junto a ela, mas não ouve nada. A porta está trancada. Se
você
tiver uma Chave de Cobre, poderá tentar usá-la aqui (vá para 392). Do contrário, você pode
tentar
arrombar a porta (volte para 231), ou retornar para a encruzilhada e seguir pela outra passagem
(volte para 55).
250
Você se concentra e, diante de seus olhos, começa a se formar um ciclone que cresce e devasta
o
aposento. Cadeiras, livros e todo tipo de objetos voam pelo ar e são postos a girar em torno do
aposento, deixando você intacto. Você dá um passo adiante, mas pára repentinamente ao ouvir
um
som de uma risada alta. Você olha para o aposento e vê que o Tapete Voador e a Cabeça de
Cachorro se transformaram em estátuas de pedra. Um deles provoca você. "Nós, meu querido
aventureiro, somos MIKS. Somos mestres da ilusão. Seus truques primários não podem nos
enganar!" O homem, que agora se transformou em uma Cobra, deslizou pelo tapete nesse meio
tempo, enroscou-se em volta da sua perna e está cravando os dentes nas suas nádegas. A dor é
insuportável, e você desaba no chão, já consciente de que a mordida era venenosa. Tome
cuidado
com os Miks na sua próxima aventura. Esta terminou aqui...
251
Você caminha em frente, entrando em um pátio aberto e espaçoso, circundado por grandes
muros.
Há várias tochas queimando, e grupos de figuras se movimentam na escuridão. Há um
monumento
de algum tipo no centro do pátio - talvez uma fonte. Olhando para o outro lado do pátio, você
consegue ver o que parece ser a entrada principal da torre. Você:
Esgueira-se pela parede na direção da torre, contornando o pátio?
Volte para 222
Caminha decididamente, atravessando o pátio?
Volte para 179
Vai na ponta dos pés pelas sombras, na direção de um dos grupos?
Vá para 321

252-257
252
Você laçou cinco ou seis das suas cabeças! Ela luta para se livrar do nó. Com um bote, a Miríade
é
arrancada da sua mão. Mas, ainda assim, a criatura foi suficientemente ameaçada para permitir
que
você salte na direção da porta de outro lado do aposento. Volte para 229.
253
O queijo está realmente maduro demais, mas, ao comê-lo, você se sente estranhamente
reconfortado. O sabor, uma vez dentro de sua boca, é muito apreciável, e você come diversos
bocados. Você pode acrescentar um ponto de HABILIDADE, três pontos de ENERGIA e um
ponto
de SORTE por esta refeição, e depois pode sair. Se você decidir tentar a porta da parede de lado
esquerdo, volte para 13. Se quiser experimentar a porta oposta à que você entrou, vá para 281.
254
Você rola escada abaixo, atravessa o aposento e finalmente se choca contra a parede do outro
lado
do salão. Você torce o cotovelo seriamente. Perde por isso um ponto de HABILIDADE e dois
pontos de ENERGIA, e depois sobe pela outra escadaria. Volte para 197.
255
A criatura olha para você. Seus olhos se estreitam. Há uma lança longa em suas mãos, que ela
rapidamente aponta na sua direção. "Esta não é a senha!" ela grita e sai para a batalha. Teste a
sua
Sorte. Se você tiver sorte, pensa rapidamente em um blefe (volte para 198). Se não tiver sorte,
você
gagueja e a criatura avança para lutar (vá para 290).
256
O feiticeiro sorri. "Então você se juntará a mim!" ele ri. "Mas primeiro eu preciso garantir a sua
lealdade genuína." A mão dele pousa em sua testa. Ele fecha os olhos e se concentra. Você sente
a
sua vontade se esvaindo. Seu espírito de luta está abandonando você. Depois de alguns momentos,
ele retira a mão. Você está livre na frente dele. Você se inclinará para saudá-lo como seu mestre
(volte para 65) ou pegará sua espada e cravará nele (volte para 155)?
257
Você olha à sua volta no aposento. Está iluminado somente pela sua tocha. Embora seja um
aposento bastante grande, possui pouca mobília, com apenas urna grande rocha, cortada de modo
a
servir de mesa, e uma rocha menor com o formato de urna banqueta. Em um dos cantos, há
urna
pilha de rochas unidas por uma camada de lama. Você não consegue imaginar qual é a serventia
disso, embora haja três arcas de madeira sobre ela. Então, você pula de susto quando sua tocha
ilumina uma grande criatura, aparentemente também ela própria feita de rocha, de pé junto a
uma
porta. Possui aproximadamente uma forma humana, ainda que um tanto maior. Seus olhos estão
dirigidos diretamente para você, mas você não consegue ter certeza de que ela esteja de fato
vendo
você! Você:
Correrá para a outra porta?
Volte para 237
Tentará falar com a criatura?
Vá para 357
Avançará lentamente na direção das caixas no canto?
Volte para 200
258-263
258
Nenhuma de suas ofertas é particularmente interessante para estas criaturas, que estão muito
mais
interessadas em você do que em seus presentes. Você tenta impressiona-las com um Encanto da
Ilusão, criando um arco-íris com todas as cores de lado a lado do aposento. Eles ficam fascinados
e
permitem que você passe para a porta do outro lado - volte para 140. Se você não tiver um
Encanto
da Ilusão, terá que usar um dos seus outros Encantos para impressioná-los. Se você não possuir
nenhum outro Encanto, terá que se aproximar deles – vá para 366.
259
Decepcionada, ela olha enquanto você flutua no ar acima dela. Ela gira em torno de si mesma
freneticamente, tentando sugar você para baixo, mas você está fora do alcance dela. Você
provoca
com um sorriso e um aceno de mão, depois flutua na direção da Torre Negra, aterrissando lado
de
fora da entrada principal. Volte para 218.
260
Depois de alguma insistência, a caixa abre. Há uma chave de prata lá dentro. Você:
Tentará usar a chave na segunda caixa?
Volte para 34
Tentará usar a chave na terceira caixa?
Vá para 299
Pegará a chave e partirá para a porta de saída?
Volte para 237
261
O Macaco-Cachorro pede para ver as suas ervas. Por sorte, você tinha apanhado alguns
punhados
de ervas no caminho, e você mostra isso a eles. Inclinando a cabeça para um lado, a criatura
olha
para você com desconfiança. Pergunta a você então o nome do guarda que você veio tratar –
uma
coisa que não estava nos seus planos! Você pensa rapidamente em um nome para enganar a
criatura:
Ky lltrog
Volte para 81
Pincus
Volte para 175
Blag
Vá para 394
262
Quando você lança o Encanto, um Gark idêntico, armado da mesma maneira, aparece diante de
você. A uma ordem sua, a batalha começa:
GARK
HABILIDADE 7
ENERGIA 11
Se a sua criação perder, você terá que terminar a batalha sozinho até a morte com a sua espada.
Se
você ou a sua criatura derrotarem o Gark, volte para 180.
263
Os Calacorms são criaturas confiáveis e conformadas. São répteis grandes, com pele cinzenta,
caudas longas e duas cabeças, que tagarelam sem parar uma com a outra. Eles não precisam de
muita coisa, tendo poucas ambições na vida além de seus trabalhos, sua comida (eles se
alimentam
de serpentes mortas) e seus confortos domésticos o Bastante destoante de sua natureza plácida é o
grande prazer que sentem com os gritos e a dor das torturas, além de, muito estranhamente,
terem
um pavor mortal de ratos, apesar de seu tamanho enorme. Vá para 326.
264-268
264
Seus grandes músculos se distendem e seguram firmemente o cabo da espada. Você se posiciona
e
enfrenta o HOMEM-RINO, pronto para a batalha. Por causa de sua força adicional, você pode
jogar
um dos dados de novo, quando estiver calculando a sua Força de Ataque (isto é, a sua Força de
Ataque será o seu índice de HABILIDADE mais a soma de três números obtidos nos dados, ao
invés dos dois normais):
HOMEM-RINO
HABILIDADE 8
ENERGIA 9
Se você vencer, poderá entrar na Torre Negra. Volte para 177.
265
Você está em um corredor curto, que termina em uma grande porta de madeira à sua frente.
Você
tenta a maçaneta, e a porta abre para um grande aposento. Volte para 169.
266
Ele não está interessado na sua conversa ou nas suas histórias, e questiona o seu direito de estar
ali.
Sem aviso prévio, ele se transforma em uma Serpente, silvando para você, e desliza pelo chão na
sua direção. Enquanto isso, a Cabeça de Cachorro na parede se desprendeu e está agora
flutuando
na sua direção pelo ar. Você usará um Encanto contra eles (vá para 310) ou procurará alguma
coisa
em sua mochila para usar (volte para 54)?
267
Quando você segura o cálice, o líquido fica verde, e depois marrom sujo, diante de seus olhos.
Cheira a podre, mas você toma um gole. Com uma careta, você cospe tudo - você está bebendo
água lamacenta! Você sai da câmara e se dirige à Cidadela. Volte para 156, mas perde um ponto
de
SORTE.
268
Quando você golpeia a porta, a madeira racha um pouco, mas não cede. Você tenta de novo, e
dessa
vez a madeira se parte ao meio. Você abre caminho e entra no aposento do outro lado. Volte
para
210.
269-274
269
Os dois homens estão sujos e maltrapilhos. Quando se aproxima, você pode ouvi-los discutindo
em
voz alta sobre o preço de um punhal. O mais alto deles está obviamente tentando vender o punhal
para o outro. Ele argumenta que o punhal é encantado, e vale mais do que o outro está disposto a
pagar por ele. Quando você chega mais perto, ele pega você pelo braço e pergunta sua opinião
sobre
o preço da arma. O que você dirá:
Cinco Peças de Ouro?
Volte para 205
Oito Peças de Ouro?
Volte para 186
Dez Peças de Ouro?
Volte para 225
270
Você pode escolher a porta da esquerda ou a da direita. Se preferir a da esquerda, volte para 185.
Se
quiser tentar a outra porta, volte para 23.
271
Você aperta a mão dele e se apresenta - e grita quando os nervos da sua mão e braço ficam
dormentes! O'Seamus se escangalha de rir. Você perde um ponto de HABILIDADE, uma vez
que
estava usando seu braço da espada. Você está ficando aborrecido, mas o homenzinho continua a
apertar a sua mão e rir. Uma risada vem de trás de você, e você se vira e vê o brincalhão
flutuando
no ar, sorrindo. Mas você está ainda apertando a mão dele diante de você... ou não está? Na
realidade, você compreende agora que está freneticamente apertando a mão de um boneco
empalhado que balança juntamente com seu braço enquanto você se movimenta.Você atira o
boneco no chão - mas ele está grudado na sua mão! A situação é ridícula, e você está ficando
muito
zangado. "Só uma brincadeirinha", diz o Duende."Agora, o que posso fazer por você?" Você
perguntará a ele o caminho para seguir adiante (vá para 348) ou desembainhará a sua espada
(volte
para 131)?
272
Você revista os bolsos dele e encontra oito Peças de Ouro. A Miríade de Bolso infelizmente foi
danificada na luta, mas talvez você possa encontrar algum uso para ela, podendo levá-la com
você.
Agora você pode investigar a Adega dos Vinhos (volte para 242), ou atravessá-la e seguir adiante
pela porta do outro lado do aposento (volte para 95).
273
A senha :
Cimitarra?
Vá para 371
Ganjees?
Volte para 255
Kraken?
Volte para 49
274
O armário das armas está trancado, mas pode ser facilmente arrebentado. Lá dentro há várias
espadas e lanças. Você vai arrebentar a fechadura e escolher uma arma (vá para 353) ou
procurará
em sua mochila um artefato para usar (vá para 277)?
275-277
275
Você reconhece o mecanismo como sendo uma Miríade de Bolso, um objeto encantado que
pode se
transformar em qualquer tipo de armas e outros artefatos úteis. Vocês dois se preparam para a
batalha. Você pode lutar contra ele com sua espada:
ELFO NEGRO
HABILIDADE 8
ENERGIA 4
Ou você pode lançar um Encanto. Se você lançar um Encanto da Fraqueza, a HABILIDADE
dele
fica reduzida a cinco. Se você lançar um Encanto de Cópia de Criatura, um Elfo Negro idêntico,
com uma Miríade de Bolso, lutam contra o Elfo (resolva a batalha entre eles e, se o Elfo Negro
original vencer, você terá que liquidá-lo pessoalmente). Se você quiser lançar um Encanto da
Ilusão, vá para 399. Se você lutar contra ele e vencer, volte para 272.
276
Você cai no fundo de um poço profundo – possivelmente um manancial de água tapado. Você se
recompõe e parece estar inteiro. Mas como você vai sair? Cavar apoios para os pés nas paredes
do
poço com sua espada levaria um tempo enorme. Você poderia lançar um Encanto da Força para
ajudá-lo nessa tarefa (volte para 165) ou poderia gritar, pedindo ajuda (volte para 202). Qual
dessas
possibilidades você escolherá?
277
Você sem dúvida recolheu diversos artefatos no seu caminho através da Cidadela. Você tem
alguma
das seguintes coisas? Se tiver, poderá usar uma delas agora:
Uma Aranha em um vidro
Vá para 330
Uma Miríade de Bolso
Vá para 315
Pequenas Amoras
Volte para 76
Se não tiver nenhuma dessas coisas, volte para 119.
278-280
278
Pedras Mágicas é um jogo um tanto perigoso, mas os Prêmios são altos. Antes do jogo começar,
seu
Mestre de Jogos, que é um aprendiz de feiticeiro, lança um encanto sobre uma rocha, que fará
com
que ela exploda em algum momento posterior. Os jogadores ficam em círculo e passam a pedra
de
um para o outro, percorrendo a roda. Quando a pedra explode, o jogador que a estiver segurando
está fora do jogo - e termina com as mãos bastante machucadas! Os jogadores que
permanecem
recebem outra Pedra Mágica para passar de um para o outro, e o jogo continua até que só reste
um
jogador. Os espectadores apostam nos jogadores, mas, antes de apostar, eles têm que contribuir
com
três Peças de Ouro para o dinheiro do prêmio. Neste jogo, você poderá ganhar trinta e seis Peças
de
Ouro, com risco de feriras suas mãos. Tendo escolhido esta opção, você terá que participar do
jogo
pelo menos uma vez, mas poderá continuar a jogar por tanto tempo quanto quiser. Se vencer,
poderá tomar posse de trinta e seis Peças de Ouro por cada um dos jogos que participar. Se
perder,
terá que deduzir dois pontos de HABILIDADE e quatro pontos de ENERGIA por cada jogo.
Joga-se da seguinte maneira: lance um dado para saber quantos outros jogadores se juntarão a
você.
Dê uma letra para cada jogador (A, B, C, etc. - você é o jogador A) e escreva tudo em uma
folha de
papel, na forma de um círculo. Depois, jogue outro dado para cada jogador para ver quem
começa
com a pedra (o número maior começa).
Jogue dois dados para o primeiro jogador, que tem que obter menos de doze. Siga adiante para o
próximo jogador, que tem que tirar menos de onze. O terceiro jogador tem que obter menos de
dez,
e assim por diante. Desloque o seu lápis de letra para letra em volta do círculo para ter controle
de
quem está coma Pedra Mágica. Quando um jogador obtiver um número maior do que o limite
estabelecido, a pedra explode, e este jogador está fora.
Começa então tudo de novo (isto é, o número limite volta a ser doze), sem o perdedor. Se algum
jogador tirar um número igual ao limite, a pedra explode na passagem, e você terá que repetir a
rodada.
Quando você tiver jogado o suficiente, poderá jogar Escolha de Seis (volte para 171), Faca-
Faquinha (vá para 365) ou poderá sair do salão de jogos (volte para 31).
279
Você flutua no ar. O aposento continua a sacudir à sua volta, mas você pode voar livremente.
Poderá se movimentar para onde quiser no aposento:
Para o armário de armas?
Volte para 44
Contornar rapidamente para trás do feiticeiro?
Vá para 318
Na direção da janela?
Volte para 78
Para baixo da mesa?
Vá para 335
280
A criatura está atacando você impiedosamente, e não há nada que você possa fazer para evitar
isso.
Sua perna está coberta de sangue, e a dor é arrasadora. Você luta com a cabeça que não está
vendo,
mas não adianta nada. A criatura salta sobre o seu pescoço, e sua última lembrança, antes de
perder
os sentidos, é de suas mandíbulas se fechando sobre a sua garganta. Vá para 323.

281-287
281
Você abre a porta para outro aposento e surpreende quatro pequenas criaturas sentadas no chão
nu.
Elas levantam-se rapidamente, chocadas com a sua chegada. Você:
Desembainha a sua espada e se prepara para atacar?
Vá para 382
Diz a eles que está só de passagem?
Vá para 285
Tenta entabular uma conversa com eles?
Vá para 356
282
Você lança uma pequena bola de fogo diretamente sobre a Cobra de Esgoto, que queima seu
corpo,
cortando-a em duas metades. As duas metades agora atacam você e estão esmagando o seu
peito.
Você perde dois pontos de ENERGIA. Tentando uma estratégia diferente, você cria chamas que
queimam em cada mão e as esfrega sobre os anéis de seu corpo enroscado. A criatura se
contorce
violentamente e afrouxa a pressão! Você encontra sua cabeça e a espreme com as suas mãos
flamejantes, queimando-a fatalmente. Volte para 112.
283
Sem magia, o seu destino está selado. Você está fadado a passar o resto dos seus dias como
prisioneiro na Cidadela do Caos.
Você fracassou na sua missão.
284
Você lança o Encanto (elimine-o da sua Lista de Encantos) e começa a sair do chão. O tentáculo
não solta, e a dor em sua perna se torna insuportável. Você resolve retornar ao solo antes que a
sua
perna seja arrancada do corpo. Você terá que lutar contra ele com sua espada (volte para 71), ou
lançar um Encanto do Fogo (volte para 114).
285
Você diz a eles que não pretende fazer nenhum mal, está apenas prosseguindo em seu caminho.
Eles suspiram aliviados. O aposento é esparsamente decorado com pedaços de folhagem, e um
pequeno fogo queima sob um orifício no teto em um dos cantos. Há duas portas na parede oposta.
As pequenas criaturas dizem que você pode seguir adiante em seu caminho tanto por uma ponta
quanto pela outra. Você escolhe a porta da esquerda (volte para 185) ou a porta da direita (volte
para 23)?
286
As pequenas criaturas guincham e se amontoam quando você se aproxima. Você passa todas a
fio
de espada, mas eles não oferecem nenhuma resistência! Você fica um pouco desconfiado com
essa
batalha tão fácil e dirige-se para a porta do outro lado do aposento. Volte para 140.
287
Você oferece o Vidro do Unguento. Alguma coisa invisível arranca-o da sua mão e leva-o na
direção de uma das cabeças de animais. Mãos invisíveis desatarraxam a tampa, e a cabeça
fareja o
unguento lá dentro. Voltando-se para você, a cabeça exclama: "Ora, isso é apenas um bálsamo
curativo de alquimista! Para que precisamos disso?" O Vidro cai no chão e se parte. Você pode:
Oferecer uma Miríade de Bolso
Volte para 160
Oferecer algumas Peças de Ouro
Volte para 27
Bater em rápida retirada e tentar a outra porta
Volte para 25
288-291
288
As duas criaturas avançam. O Macaco-Cachorro ataca você primeiro, seguido pelo Cachorro-
Macaco. Você lançará um encanto ou se manterá firme e lutará?
Você poderá lançar:
Um Encanto da Força
Volte para 162
Um Encanto da Levitação
Volte para 86
Ou poderá lutar com um de cada vez:
HABILIDADE
ENERGIA
Macaco-Cachorro
7
4
Cachorro-Macaco
6
6
Se você matar os dois na batalha, volte para 32.
289
O que você tirará de sua mochila?
Um Espelho de Prata?
Vá para 340
Um Frasco de Essência de Erva de Porco?
Volte para 214
Um Vidro de Unguento?
Vá para 305
Se você não tiver nenhuma dessas coisas, vá para 304 e escolha de novo.
290
O HOMEM-RINO dá um passo adiante e desfere uma estocada com sua lança na sua direção.
Você
pula rapidamente e se desvia. Embora ele não esteja usando uma armadura, seu couro grosso
parece
ser proteção suficiente. Você tem que decidir se o enfrenta em combate ou usa a sua magia.
Você
desembainha a sua espada (vá para 325) ou tenta um encanto? Você pode usar:
Um Encanto da Fraqueza
Vá para 307
Um Encanto da Levitação
Volte para 70
Um Encanto da Força
Volte para 264
291
"O que é isso?" pergunta uma voz fantasmagórica. Você negocia com eles. Você deixará que
eles
fiquem com o unguento, se eles deixarem você passar pelo aposento, já que você não está
interessado neles. Uma fantasmagórica mão aparece do nada e tenta arrancar o vidro da sua
mão,
mas você o guarda rapidamente. "É de fato o Unguento da Cura", você ouve uma das vozes
dizendo
baixo. "Aceitamos a sua oferta", diz uma voz. "Deixe o Vidro onde você está e saia do aposento
por
esta porta". Uma porta do outro lado brilha suavemente. Você não confia neles e leva o Vidro
com
você até a porta. Quando você abre a porta, atira o Vidro para o outro lado do aposento e sai
rapidamente. Vá para 328.

292-298
292
O aposento é um elegante quarto de dormir suntuosamente decorado com rendas finas e um
tapete
de pele. No centro do aposento, há uma grande cama de quatro colunas. Sentada e recostada na
cama, evidentemente acordada pela agitação toda, está uma linda mulher, com uma aparência
de
sílfide, longos cabelos negros e olhos profundos e penetrantes. "Que direito você tem de entrar
aqui?" ela grita. Com estas palavras seus olhos ficam vermelhos como sangue e dois jatos de fogo
líquido jorram deles diretamente sobre você. Você:
Cria um Encanto do Escudo para se proteger?
Vá para 376
Sai do aposento rapidamente e experimenta a porta ao lado?
Volte para 64
Diz ter um presente especial para ela?
Volte para 42
293
Em cima da hora, seu Encanto trava o Tridente em pleno vôo, horrivelmente próximo a seu
pescoço. Ele cai no chão. Vá para 374.
294
O Gark se recompõe, abaixa o machado e começa a se desculpar com você por estar dormindo
no
posto. Por insistência dele, você concorda em não dizer nada a ninguém. A criatura se oferece
para
levar a sua túnica, mas você recusa o oferecimento e segue em frente. Volte para 99.
295
Você se concentra e começa a se transformar em um Escorpião Gigante. O Anão e o Goblin
interrompem seus passos, mas o Orca se comporta como se nada tivesse acontecido. Os outros
dois
vêem você picar o Orca com sua cauda, mas o Orca nem se abala e chama os outros dois.
Vendo
que você não causou mal algum, eles sacodem suas cabeças e olham de novo, vendo então o
verdadeiro você. O Orca tenta segurar você. Volte para 213.
296
A chave gira e a porta abre. Volte para 292.
297
Você bate a porta, fechando-a atrás de você, e, juntamente como alarme estridente, você ouve o
som
de passos, correndo rapidamente e se aproximando. O corredor à sua frente se bifurca. Você
dispara
e segue pelo caminho da esquerda (vá para 316) ou o da direita (volte para 2) - ou prefere
retornar
pela porta e chamar o mordomo (volte para 75)?
298
Quando suas mãos se fecham em torno do cálice, ele começa a efervescer e espumar,
respingando
em você quando você o ergue até seus lábios. Você tem certeza de que quer provar isso? Se não,
volte para 58 e escolha outra coisa - mas se você estiver determinado, volte para 141.
299-303
299
A chave não gira, por mais que você tente. Na sua frustração, você atira a caixa no chão - e ela
desaparece! Você procura à sua volta pela caixa invisível, mas não consegue achá-la em lugar
nenhum. Em desespero total, você se vira na direção da porta e parte mais uma vez para a sua
meta.
Volte para 237.
300
Jogue um dado. Se você tirar um, dois ou três, então este número de facas atinge você (cada faca
significa dois pontos a menos de ENERGIA). Se tirar um quatro, cinco ou seis, então elas não
acertam você. Você tem que preparar-se para contra-atacar, seja com um Encanto da Ilusão
(volte
para 244), seja desembainhando a sua espada (vá para 346).
301
Você sente a força se espalhando pelo seu corpo. Você tenta lutar com a cabeça desta criatura,
mas
sua própria força parece ter também crescido e se igualado à sua. Sua perna está agora inútil e
coberta de sangue. Sua força começa a se esvair e, quando isso acontece, as mandíbulas da
criatura
se fecham sobre a sua garganta. A consciência vai sumindo. Vá para 323.
302
Elas ordenam que você leve uma bandeja de comida por uma porta na parede do outro lado para
o
Grande Salão e a deixe na mesa, pois os Ganjees logo estarão lá para ceia. Elas também
advertem
você para que não espere pelo Ganjees, ou provavelmente você terminará sendo a próxima
refeição.
Você leva a bandeja e sai pela porta distante. Feliz por ter saído da repulsiva cozinha delas, você
segue uma passagem adiante, pára para deixar a bandeja e continua para uma outra porta. Você
experimenta a maçaneta e ela gira. Volte para 169.
303
O Golem avança, e você o golpeia com sua espada, mas ela atinge uma rocha sólida e retine
ruidosamente.Você terá que resolver esta batalha e deduzir um ponto de HABILIDADE durante
a
luta:
GOLEM
HABILIDADE 8
ENERGIA 10
Se você derrotar a criatura, volte para 147.
304-310
304
A porta se abre, e você penetra no aposento. É bastante grande e está decorado com vários
entalhes.
Parece ser alguma coisa como o estúdio de um artista, e há diversas estátuas inacabadas de
pedra
alinhadas na parede. No centro do aposento, há um grande GÁRGULA de pedra sobre uma
caixa
entalhada em pedra. Quando você entra no aposento, a criatura faz ruído ao virar a cabeça na
sua
direção. Lentamente, ele desperta para a vida, descendo do seu pedestal. Está bloqueando o seu
caminho pelo aposento para uma porta do outro lado. Você vai:
Desembainhar a sua espada e avançar?
Volte para 172
Preparar-se para lançar um Encanto?
Volte para 26
Procurar em sua mochila alguma coisa para usar?
Volte para 289
Sair rapidamente deste aposento e tentar a porta de meio?
Volte para 64
305
Você joga o Vidro no Gárgula. Ele se parte, mas não causa nenhum dano. A criatura dá um soco
em
você que o atinge no peito, jogando você no chão. Você perde dois pontos de ENERGIA. É
melhor
você sair deste aposento rapidamente e seguir pela sacada para a porta do meio. Volte para 64.
306
A uma pequena distância, há uma porta que bloqueia a passagem. Na realidade, é apenas uma
meiaporta,
e chega só até a cintura em você. Um letreiro na porta aponta para adiante e diz "Somente
Jogadores". Você vai empurrar e abrir esta porta (volte para 52) ou voltará e entrará no aposento
da
porta ornamentada (volte para 132)?
307
Quando você lança o Encanto, a criatura avança sobre você e fere seu braço coma lança. Você
perde dois pontos de ENERGIA. Depois o Encanto da Fraqueza começa a fazer efeito. A criatura
fica lenta e começa a bufar e ofegar. Você desembainha a sua espada e avança para liquidá-la.
HOMEM-RINO
HABILIDADE 4
ENERGIA 7
Se você o derrotar, poderá entrar na Cidadela. Volte para 177.
308
A maçaneta gira e você entra em um cômodo às escuras. Volte para 257.
309
Vocês dois revistam os bolsos do homem alto. Você encontra vinte Peças de Ouro, as quais vocês
repartem igualmente, e tiram a sorte para ver quem fica com o punhal; cara, você leva, coroa,
ele
leva ( jogue uma moeda para isso). Se você ficar com o punhal, volte para 15. Se não, volte para
245.
310
Você usará:
Um Encanto de Cópia de Criatura?
Volte para 181
Um Encanto da Ilusão?
Volte para 250
Um Encanto de Percepção Extra-Sensorial ?
Vá para 393
Se você não possuir nenhum desses, retorne para 104 e escolha de novo.
311-315
311
Você se concentra ao máximo, murmurando as palavras mágicas do seu Encanto. Uma das
velhas
nota sua atitude e grita para as outras duas. Você lança seu Encanto – mas nada acontece! Você
olha
para as velhas bruxas, que estão sorrindo para você. "Não podemos permitir que você use magia
contra o nosso bichinho de estimação"; diz uma delas. Você desperdiçou um Encanto. Elimina
um
(à sua escolha) da sua lista de Encantos. Agora o Devlin está praticamente em cima de você, e
você
terá que se abaixar para se proteger (volte para 178) ou desembainhar a sua espada (volte para
61).
312
Você segura o seu Espelho no alto. Isso parece ter pouco efeito sobre a criatura, que continua a
avançar. Uma das cabeças se projeta e derruba o espelho, despedaçando-o no chão. Você tenta
decidir o que fazer em seguida. Volte para 184.
313
A fruta é doce e suculenta. Você come uma, depois outra - o sabor é delicioso! Você ganha dois
pontos de ENERGIA. Mas, para sua surpresa, quando você tenta limpar a garganta depois,
nenhum
som sai da sua boca. Você comeu uma Fruta do Silêncio. Seu efeito peculiar é apenas
temporário,
mas você não será capaz de falar adequadamente por algum tempo, embora consiga se fazer
entender, apesar de uma certa dificuldade. Isso significa, na prática, que não poderá usar a sua
magia (da próxima vez que for dada uma opção de Encantos), mas, depois disso, voltará ao
normal.
Você pode continuar pela porta da parede à esquerda (volte para 13), ou pela porta oposta a que
você acabou de usar para entrar (volte para 281).
314
Você tenta se concentrar, criando a ilusão de que o feiticeiro está igualmente em um aposento
que
sacode. O Encanto é lançado (e você tem que eliminá-lo de sua lista), mas não faz efeito; você
não
consegue se concentrar totalmente. Balthus Dire está quase em cima de você. Vá para 373.
315
Balthus Dire cai em um estado de concentração, enquanto você brinca com a sua Miríade de
Bolso.
Você aperta um botão, e sai dela uma luz cintilante, que se estende até o comprimento de uma
espada. Isso é uma Espada Solar e acrescentará quatro pontos à sua HABILIDADE quando você
lutar com ela! Você se volta para enfrentar o feiticeiro, que está se concentrando em um
Encanto há
algum tempo. Volte para 191.

316-320
316
As passadas que você ouviu - que realmente deveriam ser chamadas de "mãozadas" –
pertencem a
três GIRAS, que agora rolam descendo a passagem na sua direção, o que faz com que você
recue de
volta para a porta. Estas criaturas são animais peculiares que têm, ao invés de pernas, um
segundo
par de mãos. Eles se deslocam dando cambalhotas a um ritmo bem acelerado. Suas cabeças - ou
pelo menos seus rostos - estão colocados no centro do peito. Embora não sejam muito prático
como
espadachins, tendo em vista seus meios de movimentação inadequados, são excelentes
lançadores
de facas. Pegando facas em seus cintos enquanto se movimentam em círculos, eles podem
disparálas
em velocidade de fogo rápido, como rodas-de-santa-catarina. No momento, três facas desse
tipo
estão cruzando o ar na sua direção. Você pode usar um Encanto do Escudo para se proteger
(volte
para 220), ou Testar a sua Sorte. Se você optar por esta última alternativa e tiver sorte, volte para
139. Se não tiver, volte para 300.
317
Os quadros são retratos de vários Senhores e Condes de destaque no Reino da Rocha Escarpada.
Atrás de uma cadeira, na cabeceira da mesa, há um retrato do próprio Balthus Dire. Ele
realmente
aparenta ser um adversário poderoso. Acrescente um ponto de SORTE pela advertência da sua
aparência, mas você terá que perder um ponto de ENERGIA pelo medo que ele inspira. Você
pode
agora continuar pela escadaria do lado esquerdo (volte para 19), ou pela escadaria do lado direito
(volte para 197).
318
O feiticeiro está demonstrando sinais de exaustão mental e reage com lentidão quando você pára
atrás dele. Você nota que ele está usando um anel de ouro com um grande rubi incrustado no
dedo
indicador da sua mão direita, que pende a seu lado. Você pode ou tentar arrancar o anel do dedo
dele (vá para 381), desembainhar rapidamente a sua espada, ou procurar em sua mochila um
artefato para usar (volte para 277).
319
Você se concentra no seu braço. Ele começa a endurecer e adquire a cor metálica e fosca do
ferro.
Os olhos do velho ficam arregalados ao ver seu antebraço de ferro. Você luta para se livrar, mas
ainda assim os dentes dele continuam cravados. Você perde dois pontos de ENERGIA e tem que
eliminar o Encanto da Ilusão. A sua ilusão evidentemente foi pouco convincente. Você lança
mão
da sua espada. Vá para 333.
320
Você se concentra fortemente, mas, por mais que tente, não consegue interceptar nenhum dos
pensamentos de Balthus Dire - ele está bloqueando o seu Encanto! Você pode continuar com um
Encanto da Ilusão (vá para 332), um Encanto da Fraqueza (volte para 113) ou pode
desembainhar a
sua espada para atacá-lo (vá para 351).
321-323
321
Cautelosamente, e mantendo-se fora da área visível, você se esgueira pelas bordas do pátio na
escuridão. Há dois grupos de criaturas à sua frente. À direita, você pode ver duas figuras de
aparência humana conversando sob uma tocha presa à parede. À esquerda, um grupo de quatro
criaturas, de variadas formas e tamanhos, está sentado em volta de uma fogueira, comendo.
Você
abordará os dois embaixo da tocha (volte para 269) ou o grupo em volta da fogueira (vá para
339)?
322
O que você vai tirar de sua mochila?
Uma Aranha em um Vidro?
Volte para 39
Um Amuleto Encantado?
Volte para 168
Um Vidro de Unguento?
Volte para 291
Se você não tiver nenhuma dessas coisas, terá que desembainhar a sua espada e enfrentá-los
(volte
para 248).
323
Você desperta e olha em torno de si. À medida que sua memória volta, você fica admirado de
estar
vendo. A sua perna está sensível, mas não há ferimento! Você ouve um risinho frouxo vindo de
um
lugar acima de você e subitamente a coisa toda faz sentido...
Autuando acima de você está O'Seamus, agora rindo alto. A coisa toda foi uma grande
brincadeira!
Você fica furioso e salta de pé, mas, ao olhar para o engraçado homenzinho que rola pelo ar em
gargalhadas histéricas, você não tem remédios e não ver o lado engraçado da coisa também.
Você
dá um risinho, depois mais uma risada, e acaba rindo alto. Por algum tempo, vocês dois se
acabam
de dar gargalhadas, até que as lágrimas rolam pelos seus rostos.
Quando os dois conseguem se controlar, vocês acabam se sentando para conversar. Ele é um
homenzinho agradável. Antes de você sair, ele diz: "Você é realmente um cara legal. O caminho
à
sua frente, porém, está cheio de perigos. Mas talvez estas coisas possam ajudá-lo." Com um
movimento da mão, ele faz com que apareçam uma espada e um prato na mesa. A espada é
uma
espada mágica de batalha que acrescentará um ponto ao resultado dos dados quando você estiver
determinando a sua Força de Ataque. O prato é, na realidade, um Espelho de Prata de excelente
qualidade. Você pode levar essas coisas com você, mas terá que deixar a sua espada velha para
trás.
Saia do aposento pela:
Porta de maçaneta de latão?
Vá para 386
Porta de maçaneta de cobre?
Volte para 144
Porta de maçaneta de bronze?
Vá para 338

324-329
324
"Você não pode se esconder de mim!" ele grita. Isso é de fato verdade, e você toma consciência
de
que poderia estar em perigo, uma vez que você não consegue vê-lo. Vá para 369.
325
A criatura é um tanto volumosa e desajeitada, e fica bufando furiosamente enquanto você se
esquiva
de seus golpes. Você desembainha a sua espada e luta:
HOMEM-RINO
HABILIDADE 8
ENERGIA 9
Se você derrotá-la, poderá entrar na Cidadela. Volte para 177.
326
Você recoloca o livro no lugar. Você continuará folheando livros (volte para 84) ou sairá pela
porta
do outro lado, atrás do bibliotecário (volte para 31)?
327
Eles pegam a sua Miríade de Bolso e brincam com ela alegremente. Enquanto eles estão
devidamente distraídos, você pode esgueirar-se, passando por eles, na direção da porta. Vá para
366. Risque seu presente da sua Lista de Equipamentos.
328
Você fecha a porta atrás de você e chega ao pé de outra escadaria, que sobe em espirais para o
interior da torre. Subindo os degraus, você chega a uma outra sacada, onde uma única porta é a
alternativa que existe para seguir adiante. Ao experimentar a porta, ela abre facilmente. Mas,
quando você empurra a porta, um ruído alto de silvos vem lá de dentro. Você entra e fica gelado,
ao
ver uma imensa HIDRA de seis cabeças se arrastando na sua direção sobre os corpos das vítimas
anteriores! Suas seis cabeças de serpente atacam você com seus dentes aguçados e cruéis. Você
fica
encurralado em um canto. O que você fará:
Desembainhará a sua Espada e lutará contra a criatura?
Volte para 67
Usará um Encanto de Cópia de Criatura?
Volte para 143
Usará alguma coisa da sua mochila?
Volte para 226
329
Você se concentra na mente dela e fica chocada ao descobrir que ela não está viva, como
parece,
mas que já morreu há muitos anos. Desde que um incêndio violento - uma maldição lançada
sobre
ela por Balthus Dire em pessoa, por ela não ter cumprido as ordens de lavar suas vestes a tempo
para uma reunião importante - matou-a e às suas crianças, seu corpo espectral foi condenado a
lavar
roupas eternamente. Ela é de fato uma pobre miserável. Você agora repara que ela está ficando
zangada e desconfiada com a sua presença. Ela está murmurando alguma cantilena muito baixo.
Você tentará conversar com ela (volte para 21) ou tentará passar rapidamente por ela seguindo o
caminho (volte para 221)?
330-335
330
O feiticeiro grita de pavor quando você exibe o Vidro. Sentindo que esta pequena criatura pode
ser
um aliado valioso, você abre o Vidro e a solta. A expressão do feiticeiro se transforma em um
sorriso dissimulado e, enquanto você observa, o pequeno Homem-Aranha avança, não na
direção de
Balthus Dire, mas na sua direção! Você terá que lutar contra ele:
HOMEM-ARANHA
HABILIDADE 7
ENERGIA 5
Logo que a criatura causar algum ferimento em você, volte para 208. Se você a derrotar sem
sofrer
ferimentos, volte para 119.
331
Os dentes afiados do Peixe Abocanhador cravam-se no seu rosto e nariz, quando você tenta se
esquivar. Você perde um ponto de HABILIDADE e três pontos de ENERGIA enquanto trata da
sua
face ensanguentada. As três velhas bruxas aproximam-se de você, contornando o caldeirão, e
empurram você na direção da porta do outro lado da cozinha. Colocando você porta afora, elas
insultam e provocam você. Volte para 265.
332
O queixo de Balthus Dire cai quando acontece uma transformação diante dos olhos dele. Seu
corpo
cresce de tamanho e força. Sua pele passa a ser de um vermelho vivo, e nascem chifres da pele
esticada de sua testa. Seus dentes são afiados espinhos negros, e sua língua, agora bipartida, silva
ameaçadoramente na direção dele. Você agora aparece diante dele como um DEMÔNIO DO
FOGO, e você agarra o Tridente que está no chão para servir de arma para você. O feiticeiro
foge
de você horrorizado. Você pode saltar por sobre a mesa para atacá-lo (volte para 80) ou exigir
que
ele cancele seus planos de conquista e se renda a você (volte para 48).
333
Você desembainha a sua espada e se prepara para cortá-lo em pedaços. Ele levanta os olhos
para
você com uma expressão que faz com que acredite que ele não está completamente no controle
das
suas ações. Com pena, você bate na cabeça dele com o cabo da espada, fazendo com que ele
uive e
solte o seu braço. Você o deixa gemendo no chão, cuidando da sua cabeça. Você perde mais dois
pontos de ENERGIA pelo dano que ele causou ao seu braço e segue adiante. Volte para 14.
334
Você toma dois goles. Não é ruim! Você enche a boca, mas, ao fazê-lo, fica imaginando porque
o
Elfo está rindo. De repente, ele pergunta se você é realmente um convidado. Embora sua mente
esteja confirmando que você é de fato um convidado, sua voz está dizendo que não é, que você
veio
para pôr um fim nos planos de conquista de Balthus Dire! Você pragueja ao compreender que o
vinho deve conter uma dose de Soro da Verdade. O Elfo Negro agora sabe da sua missão e deve
ser
impedido de dizer a outros. Você desembainha a sua espada e, ao fazê-lo, ele puxa um pequeno
mecanismo metálico da bolsa presa em volta da cintura dele. Com um toque, isso se transforma
em
uma arma de lâmina em serra. Volte para 275.
335
Há uma gaveta secreta fixada sob a mesa, levemente aberta, e, aparecendo fora da gaveta, há
um
rolo de pergaminho. Você pega o rolo e enfia em sua túnica. Mas você pode ouvir Balthus
murmurando bem baixo. Um Encanto! Mas o que será agora? E o que você pode fazer? De
repente,
ele começa a correr em torno da mesa, tocando cada um dos lados na passagem. A cada toque,
a
mesa reage com um ruído de rachadura. Vá para 342.
336-341
336
Resolva sua batalha com a criatura:
GARK
HABILIDADE 7
ENERGIA 11
Depois de quatro Séries de Ataque, você poderá Fugir por uma das portas do outro lado do
aposento
(volte para 99), ou então poderá continuar e lutar até a morte. Se ficar e vencer, volte para 180.
337
O feiticeiro é de fato tão bom espadachim quanto mágico. Resolva sua batalha:
BALTHUSDIRE
HABILIDADE 12
ENERGIA 19
Se você tiver conseguido roubar o anel do feiticeiro, poderá descontar 2 pontos da sua
HABILIDADE, pois ele estava usando o Anel dos Espadachins. Se você derrotar Balthus Dire, vá
para 400.
338
A porta abre para uma passagem. Você segue a passagem sempre em frente por algum tempo,
passando por muitas curvas na rocha. Você encontra outra passagem que vem da direita, mas
segue
adiante direto. Finalmente, o caminho acaba se alargando. Volte para 90.
339
Há um time eclético sentado em volta do fogo. Um Orca como rosto coberto de verrugas está
distribuindo magros bocados de carne mal passada para os outros. Um Anão de pele verde rosna
e
reclama do tamanho de seu pedaço, enquanto dois Goblins - homem e mulher - estão se
acariciando.
Eles riem e se sacodem, e de vez em quando ela dá um tapa na cara feia do macho, causando
ainda
mais risos. Quando você se aproxima, eles param e olham para você com rostos pouco
amigáveis.
Olham com desprezo para a sua aparência asseada, e a Goblin fêmea cochicha algum
comentário
para seu companheiro. Na frente do Anão, você pode ver uma caixa aberta. Você distingue com
dificuldade um frasco de líquido dentro dela. Você:
Sentará com eles em torno do fogo?
Volte para 134
Perguntará se você pode se unir a eles?
Volte para 149
340
Você segura o espelho no alto, mas a criatura simplesmente desfere um golpe contra ele,
despedaçando-o no chão. É melhor você sair desse aposento rápido e tentar a porta do meio da
sacada. Volte para 64.
341
Você lança o Encanto em torno de si mesmo e avança. Quatro ou cinco flechas voam na sua
direção, mas param no ar a um metro de distância antes de atingir você, caindo inofensivamente
ao
chão. Você chega até o monumento. Lembre-se de eliminar o Encanto do Escudo da sua lista.
Volte
para 209.
342-348
342
O feiticeiro afasta-se da mesa e ri. "Agora você está em minhas mãos, camponês!" ele exulta.
Cautelosamente, você sai de debaixo da mesa. Isto é, você tenta sair. Mas você não consegue
passar
do limite das bordas da mesa. Ele criou paredes invisíveis que agora prendem você embaixo da
mesa! Por mais que você tente, não consegue romper estas barreiras. Você agora é prisioneiro
dele.
Você falhou na sua missão...
343
Um pouco mais adiante pela passagem, você chega a uma outra bifurcação, onde você pode ir
para
a esquerda (volte para 55) ou para a direita (volte para 249).
344
Você desce os degraus. O ar está fresco e estagnado. Há uma porta ao pé da escadaria. Você
tentará
a porta (volte para 7) ou subirá as escadas de volta para ir até a porta para o andar térreo (volte
para
5)?
345
A criatura geme quando o Encanto faz efeito. Seu enorme peso tornou-se agora um fardo terrível
para ela. Ela ainda se arrasta na sua direção, mas você consegue desviar-se e contorná-la,
partindo
na direção da porta do outro lado do aposento. Volte para 140.
346
Quando os Giras vêem você desembainhar a sua espada, param e tagarelam com muita
agitação.
Um deles - evidentemente o líder - manda o menor subir a passagem de volta (presumivelmente
para buscar ajuda). Os outros dois puxam facas e rolam lentamente na sua direção. Resolva esta
batalha (lute com um de cada vez):
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro GIRA
7
6
Segundo GIRA
6
5
Se você vencer, poderá seguir pela passagem do lado esquerdo (volte para 243) ou pela
passagem
do lado direito (volte para 2).
347
A Górgona olha para o espelho e grita. Você arrisca dar uma olhada na criatura, seus olhos
subindo
a partir dos pés. Mas a Górgona desapareceu, e em seu lugar está Balthus Dire, mais uma vez
diante
de você. Volte para 12.
348
"Oh, eu não iria nesta direção", diz O'Seamus. "Não é uma região agradável." Estas três portas
são
o único caminho para seguir adiante. Duas delas são muito perigosas, e a terceira tem um cheiro
muito forte. No lado oposto do aposento, há três portas. Uma tem uma maçaneta de latão, outra
tem
uma maçaneta de cobre, e a terceira tem uma maçaneta de bronze. Qual delas você escolherá:
A porta de maçaneta de latão?
Volte para 207
A porta de maçaneta de cobre?
Volte para 22
A porta de maçaneta de bronze?
Vá para 354
Ou você pedirá o conselho dele?
Volte para 68
349-352
349
Uma réplica de Balthus Dire se materializa na sua frente. O próprio Dire levanta uma
sobrancelha.
“Ataque!” você ordena ao sósia, que se volta para o centro do aposento e avança. A dois metros
do
feiticeiro, ele pára e segura a cabeça com as mãos, atordoado, vira-se e vem na sua direção! O
feiticeiro ri. “Este jogo pode ter dois participantes!” diz Dire. Você se concentra, e a réplica
recebe
suas ordens de retornar na direção de Dire. O sósia acaba por interromper a sua aproximação e
age
conforme as suas ordens. Isso continua por algum tempo, e você compreende que vocês dois têm
o
poder de controlar a criatura, mas somente dentro de uma certa distância. A coisa continua para
frente e para trás, até que o Encanto começa a perder o efeito. O sósia pouco a pouco vai
desaparecendo. A concentração foi de certa forma exaustiva para você. Você levanta os olhos e

Balthus Dire erguer as mãos para o teto e depois deixá-las cair com força sobre a mesa. Que
magia
ele estará usando agora? Volte para 157.
350
Você tenta um estratagema simples para se livrar dela, na esperança de que ela não seja muito
inteligente. Olhando na direção das sombras,você afirma estar vendo uma oura criatura
semelhante.
Ela garante que você está enganado, mas você é convincente. Ela parte para investigar,
permitindo
que você corra para a entrada da Cidadela. Volte para 218.
351
Quando você avança com sua espada desembainhada, o feiticeiro puxa uma cimitarra do seu
cinto.
"Sim", ele diz com prazer, "ficarei muito contente de terminar isso com armas!" E, com estas
palavras, ele salta por sobre a mesa na sua direção. A batalha que se seguirá será uma luta até a
morte:
BALTHUS DIRE
HABILIDADE 12
ENERGIA 19
Se você matar o feiticeiro, vá para 400.
352
Você entra no aposento na ponta dos pés. Está escuro lá dentro, e o ar está úmido. Há um poste
de
madeira rústica pregado em uma das paredes, com diversos ganchos nele. Há duas portas na
parede
do outro lado que levam adiante. No poste, pendurado, há um espelho improvisado, mas, quando
sua tocha ilumina o espelho, seu reflexo é projetado sobre os olhos do gigante adormecido, que
grunhe e se mexe. Um dos olhos se abre, depois o outro, ele salta de pé! Ele pega uma acha, que
usava como travesseiro, e rapidamente retira a bainha de couro, revelando uma afiada cabeça
de
bronze. Esta criatura gigantesca é um GARK! Grandes e brutos, os Garks são meio Goblins, meio
Gigantes, cruzados por senhores feiticeiros por sua índole agressiva. Embora um tanto estúpidos,
são criaturas bastante violentas e de natureza guerreira.Você:
Vai dar uma corrida na direção das portas?
Volte para 203
Desembainhará a espada, pronto para a luta?
Volte para 16
Pedirá desculpas por perturbar a criatura?
Volte para 216
Vai se preparar para usar um Encanto?
Volte para 11
353-356
353
Há muitas armas mortais no interior do armário, mas uma espada com o fio azulado chama a
sua
atenção. Balthus Dire vê você pegar esta espada e fica louco de raiva. "Não toque nesta arma!"
ele
grita. Mas é tarde demais. Você já está com.ela na mão. "Assim seja," ele diz, tirando uma
cimitarra
de seu próprio cinto e avançando na sua direção. Você toma consciência de que a batalha que se
seguirá será uma luta até a morte.
BALTHUS DIRE
HABILIDADE 12
ENERGIA 19
A sua nova arma é uma espada encantada que acrescentará 2 pontos ao resultado de seus dados
jogados para determinar a sua Força do Ataque.
Se você vencer, vá para 400.
354
Você abre a porta e entra em outro aposento, feliz por ter deixado para trás a aborrecida
criaturinha.
Volte para 188.
355
Se você não quiser (ou não puder) usar a sua magia, terá que confiar na sua espada.
Desembainhe a
sua espada e volte para 351.
356
Eles ficam um tanto aliviados por saber que você não tem intenção de fazer mal a eles e voltam
a
sentar-se no chão, convidando você para se juntar a eles. O aposento é pequeno e simples, com
folhagens espalhadas pelas paredes, possivelmente com o intuito de servir de decoração, embora
as
folhas estejam agora murchas e há muito tempo mortas. Um pequeno fogo arde em um dos
cantos,
embaixo de um orifício no teto. Há duas portas na parede de fronte a você; uma à esquerda, a
outra
à direita. Você senta para bater um papo. Você descobre que as pequenas criaturas magérrimas
se
denominam ESCOTEIROS e são de fato um grupo agradável, que brinca e ri com você. Você
resolve não se arriscar a dizer muito sobre a sua missão, mas faz perguntas genéricas sobre o
lugar.
Balthus Dire é o senhor da casa e passa a maior parte do tempo lá no alto na Cidadela. A senhora
sua esposa é uma feiticeira lindíssima que é muito vaidosa e aprecia as coisas que o dinheiro e o
poder podem proporcionar. Há muitas criaturas cruéis no interior da Cidadela, mas é preciso
tomar
cuidado especial com os Ganjees, que vagueiam pela Torre à noite. Você acaba levantando,
agradece pela conversa e se prepara para seguir adiante. Você pode adicionar 2 pontos de
ENERGIA e 1 ponto de SORTE pelo descanso e pelas informações que obteve. Os Escoteiros
oferecem também a você o direito de receber deles um favor antes de ir embora, pois eles
também
apreciaram a sua companhia. Você pode:
Levar a sério a oferta deles
Volte para 146
Decidir não se arriscar e sair pela porta da esquerda
Volte para 185
Sair pela porta da direita
Volte para 23

357-362
357
A criatura é aparentemente surda-muda. Você a saúda em todas as línguas que conhece, mas ela
continua de pé em silêncio. Você se desloca na direção do centro do aposento. Volte para 200.
358
Infelizmente, você não está muito em posição de fazer ameaças vãs. O feiticeiro simplesmente ri
alto e aperta mais. Ele diz a você que reconsidere, do contrário será morte certa. Você
continuará a
recusar a oferta, por não querer se tornar um traidor de seus compatriotas (volte para 148), ou
concordará em se submeter ao comando dele (volte para 256)?
359
Você tenta se esquivar, mas não consegue evitar o impacto em cheio do projétil, que atinge você
na
testa e se derrama por toda a sua cara. Você fica imóvel, esperando talvez pelo início de algum
tipo
de reação ácida, mas o líquido pastoso simplesmente pinga do seu rosto no chão. Cautelosamente,
você o toca, primeiro com o dedo, depois com a língua. Você acaba de ser atingido por um
tomate
maduro! Mais uma vez, você se volta para enfrentar a figura adormecida. Volte para 29.
360
Você lança outro Encanto. Sua Hidra parcialmente formada cresce um pouco mais, mas ainda
não
está completa. Você precisará de mais um Encanto de Cópia de Criatura para formar a criatura
inteira. Se você quiser lançar este terceiro Encanto, faça isso e deixe as Hidras lutarem até a
morte.
HIDRA
HABILIDADE 10
ENERGIA 17
Se a sua criação vencer, volte para 229. Se a sua criatura perder, ou se você não possuir Encantos
suficientes para completar a criação, você terá que decidir o que fazer em seguida (volte para
184).
361
A porta abre novamente mas, quando você faz isso, ouve o ruído ensurdecedor de uma
campainha
de alarme! Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 297. Se você não tiver sorte, volte
para
126.
362
A porta abre, e o pequeno aposento no interior é iluminado a luz de vela. Cautelosamente, você
olha
lá para dentro e vê uma cena estranha. Sobre um altar de pedra no meio do aposento, há três
cálices
de prata, cada um contendo um líquido de cor diferente: um claro, outro vermelho e outro leitoso.
Há três pequenas criaturas aladas, semelhantes a gremlins, que esvoaçam em torno do altar,
todas
chilreando excitadamente. De vez em quando, uma delas pousa no altar e toma um gole do
líquido
leitoso. A porta aberta range nas dobradiças e assusta os seres. Eles dão uma volta para olhar
para
você e ficam muito excitados. Você pode entrar no cômodo (volte para 58) ou fechar a porta
rapidamente e prosseguir na direção da Cidadela (volte para 156).
363-365
363
Há três portas ao longo da sacada. Você experimentará:
A porta da esquerda?
Volte para 228
A porta do centro?
Volte para 64
A porta da direita?
Volte para 304
364
Quando seu Encanto faz efeito, você vê um pequeno camundongo correr na direção da mesa.
Você
pragueja ao compreender que o Encanto pode não ter funcionado devidamente. Mas você volta a
ter
esperança quando uma das cabeças do Calacorm vê o camundongo e parece ficar horrorizado!
A
outra cabeça nota o bicho subitamente, e ambas as gargantas berram juntas! A criatura pula para
cima da mesa, e o Calacorm grita aterrorizado enquanto o inofensivo ratinho se aproxima,
farejando
distraidamente o chão do caminho.Você deixa o Calacorm sofrer por alguns momentos e depois
berra, dizendo que você dará sumiço no rato para ele, se ele libertar você. Ele concorda
rapidamente
e joga as chaves para você. Você abre a porta, sai, pega a sua espada, que estava encostada na
parede, e vai embora pela passagem. A uma distância segura, você rompe o Encanto, e o
camundongo desaparece. Volte para 174.
365
Você escolheu um jogo de azar mortal que é proibido por lei na maioria dos reinos. Uma vez que
você escolheu jogar, terá que participar de pelo menos um jogo, mas poderá continuar, se quiser.
Seu Mestre de Jogos é um aprendiz de feiticeiro e selecionou uma variedade de prêmios para
você.
Se você sobreviver, poderá ter direito a: dois Encantos extras (os quais você pode escolher da lista
no começo do livro), ou cinquenta Peças de Ouro, ou um Escudo de Armas Encantado (que
permitirá que você desconte dois pontos do número obtido nos dados jogados para urna criatura,
quando se estiver determinando a sua Força de Ataque).
O jogo consiste no seguinte: há seis punhais sobre uma mesa. Uma é a arma verdadeira,
enquanto as
outras cinco possuem lâminas de mola, que não lhe causarão nenhum mal. Você está jogando
contra
uma das criaturas no salão e somente um de você dois sobreviverá. Cada um na sua vez, vocês
terão
que escolher um dos punhais e cravá-lo em seu próprio peito. Se o punhal for real, é morte certa.
Se
for uma imitação, terá que ser devolvido à mesa para ser misturado de novo aos outros cinco. O
jogo continua até que um de vocês selecione o punhal verdadeiro e se esfaqueie no coração, e
assim
o sobrevivente poderá se apossar do prêmio. Seu adversário escolherá primeiro. Jogue um dado
para
ele. Depois, faça o mesmo para você. Quando um de vocês obtiver um seis, a verdadeira adaga
foi
escolhida. Se for você, terá se matado!
Agora que sabe as regras do jogo, você só pode fugir de participar do jogo pelo menos uma vez
lançando um Encanto da Ilusão (volte para 9). Do contrário, você terá que jogar. Depois de ter
jogado, você pode jogar Escolha de Seis (volte para 171), Pedras Mágicas (volte para 278) ou
dizer
adeus a seus "amigos" e sair do salão (volte para 31).
366-372
366
Quando você passa pelas pequenas criaturas, elas ficam olhando para você silenciosamente. Elas
parecem simplesmente achar que você é interessante. Você sente que alguma coisa não vai bem
por
aqui. Volte para 140.
367
Alguma distância adiante na passagem, você chega a uma junção de quatro caminhos. Você
toma o
caminho do norte, que acaba chegando a urna grande porta de madeira. Você não consegue
ouvir
nada escutando pelo buraco da fechadura. Você tentará abrir a porta lentamente e sem ruído
(volte
para 308) ou derrubá-la à força (volte para 121)?
368
Você revista os dois bolsos deles e acha vinte e oito Peças de Ouro, que leva consigo. Quando
você
está prestes a prosseguir, lembra-se do punhal - a fonte da desavença - e o apanha. Volte para 15.
369
Você tem que ver o que ele está fazendo. Quando você tenta espiar por trás da cortina, sente que
ela
se enrola em torno de você, como se houvesse vento - mas não há. A cortina está se apertando
em
volta de você. Você luta, mas o pano pesado está envolvendo você. Está em torno da sua
garganta e
da sua cabeça, e você está com dificuldade para respirar. Você ainda continua a lutar, mas sem
resultado. Você começa a se sentir tonto, sabendo que, logo que você perder a consciência, a
batalha será dele. Mas não há nada que você possa fazer. Seu mundo fica escuro... Você falhou
na
sua missão.
370
A caixa é solidamente construída, e você não consegue arrebentar a fechadura com as mãos.
Você
desembainha a sua espada para tentar quebrá-la a golpes de lâmina e, ao fazer isso, a caixa cai
sobre
a sua canela, fazendo um corte feio. Desconte dois pontos de ENERGIA. A sua espada não
arrebentará a fechadura. Você:
Tentará abrir a primeira caixa?
Volte para 260
Tentará abrir a segunda caixa?
Volte para 129
Esquecerá as caixas e prosseguirá?
Volte para 237
371
A criatura grunhe e abre a porta para deixar você entrar. Volte para 177.
372
Ao lançar seu Encanto do Escudo, uma garrafa ainda atinge você no ombro. Você não sente
nada.
Alguma coisa não está muito certa, e você tenta cancelar o Encanto. Infelizmente, ele já foi
lançado,
e você pode ver as garrafas se quebrando de encontro a seu escudo mágico. A garrafa que
acabou de
atingir você desapareceu. Você xinga ao compreender que o vinho que você acabou de provar
deveria ter algumas propriedades alucinógenas, e que você está imaginando o ataque das
garrafas.
Quando esta idéia lhe ocorre, as garrafas param de vir sobre você. Você pisca e olha de novo.
Todas
as garrafas estão em seus lugares nas estantes, como é normal! Você resolve seguir adiante.
Volte
para 95.

373-375
373
Balthus Dire se ajoelha a seu lado. Ele agarra seus pulsos com uma das mãos, e você pode sentir
sua
grande força física, comparável a seus evidentes poderes mágicos. "Camponês", ele diz, "você é
realmente um adversário de valor. Seu poder é maior do que o da maioria dos magos. É uma
vergonha permitir que tamanho talento seja desperdiçado. Posso matar você agora ou oferecer
uma
outra opção. Una-se a mim nos meus planos para conquistar o Vale dos Salgueiros. Ele será
domínio seu quando tivermos êxito. O que você diz?"
Qual é a sua resposta?
"Nunca. Não me voltarei contra os meus compatriotas!"
Volte para 148
"Aceito a sua oferta." (Você planeja enganá-lo assim
que ele libertar você)
Volte para 256
"Balthus Dire, você é um ser maligno! Eu ainda não estou
derrotado!" (Você planeja lançar outro Encanto sobre ele).
Volte para 358
374
Enquanto se recompõe, depois do susto, você olha em torno do aposento. Trata-se obviamente de
alguma espécie de Quartel-General Militar. Rolos com mapas estratégicos pendem das paredes,
assim como retratos de generais do passado. Uma estante em um dos cantos guarda centenas de
volumes encadernados em couro. Cortinas ornamentadas cobrem uma grande janela. Em um
armário, ao longo de uma das paredes, há lanças e espadas de variados e mortais tamanhos e
formas. No centro do aposento, há uma maquete de uma paisagem que você reconhece como
sendo
o Vale dos Salgueiros. Exércitos de tropas em miniatura estão posicionados na maquete. Este
deve
ser o plano de invasão!
Recostado na mesa, com os olhos fixos em você, está o próprio Balthus Dire! Sua estatura em si
já é
formidável. Tendo mais de dois metros de altura, ele tem a constituição de um boi, com ombros
largos e braços musculosos. Na sua túnica de batalha em couro, com tiras largas nos punhos,
guarnecidas de pregos, ele tem mais a aparência de um soldado do que do feiticeiro que
realmente
é.
“Camponês insolente!” ele rosna. “Você acha que pode medir forças com Balthus Dire?” Com
estas
palavras, ele estala os dedos, e você ouve um grunhido atrás de você. Você se vira e vê uma
criatura
grotesca que se desloca em sua direção. Seu corpo peludo tem quatro braços, cada um deles
terminado em um gancho de terrível aparência. Ao se aproximar, vem golpeando o ar à sua
frente.
“Ora, acho que você não é adversário nem mesmo para uma FERA DAS GARRAS!” ri
Dire.Você:
Desembainhará a sua espada para se defender?
Volte para 30
Lançará um Encanto do Escudo?
Volte para 109
Lançará um Encanto da Fraqueza?
Volte para 158
375
Ele indica um livro na prateleira que é uma lista alfabética de todos os tipos de criaturas. Você
consultará a seção sobre:
Calacorms?
Volte para 263
Miks?
Volte para 135
Ganjees?
Volte para 63
376-383
376
Você lança seu Encanto do Escudo. Que lástima, este Encanto não faz efeito contra armas
mágicas!
Os jatos de fogo atravessam seu escudo diretamente e queimam ao penetrar seus olhos. Gritando
de
dor, você tomba no chão. A cortina da morte cai sobre você. Você falhou na sua missão.
377
Você se controla e se concentra. Qual será o seu próximo ataque?
Um Encanto da Ilusão?
Volte para 332
Um Encanto da Fraqueza?
Volte para 113
Um Encanto da Percepção Extra-Sensorial?
Volte para 320
Nenhum desses?
Volte para 355
378
Você dá alguns passos adiante, e uma outra flecha erra por pouco o seu pé. Mais uns poucos
passos
e uma flecha rasga a sua túnica, arranhando o seu antebraço. Você ainda não consegue ver
ninguém,
nem ver de onde as flechas estão vindo. Depois de mais alguns passos, surge mais uma flecha,
mas
esta rasga a sua perna. Você grita alto - e terá que descontar quatro pontos de ENERGIA - mas
você
já está quase no monumento, que servirá de proteção para você. Você salta para frente e se
esconde
atrás dele até que as flechas parem de vir. Volte para 209.
379
Você solta a corda e flutua no ar. Pousando de volta no chão, na borda do fosso, você xinga a
armadilha demoníaca preparada para aventureiros gananciosos como você. Você segue até a
porta
oposta à da sua entrada e experimenta a maçaneta. Volte para 206.
380
Quando você senta, eles se levantam. O Anão pega uma clava e salta sobre você, enquanto o
Goblin
e o Orca apanham espadas. A namorada do Goblin dá um grito e sai do caminho, retirando-se
para a
escuridão. Volte para 213.
381
Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, o anel desliza para fora do dedo dele, e você agora o tem
em
suas mãos. Se você não tiver sorte, o anel prende e não sai. Ao puxar o anel, você faz com que
Balthus Dire entre em ação e se volte contra você com sua espada. Volte para 337.
382
Eles correm pelo aposento em pânico, esbarrando uns nos outros e gritando: "Ai, meu Deus, ai,
minha nossa, este estranho parece malvado, onde estão as nossas armas?" Você ri da desordem
deles e guarda a sua espada. Eles se acalmam e ficam olhando para você. Você pode seguir
adiante
(volte para 285) ou conversar com eles (volte para 356).
383
A força do velho começa a retornar à medida em que o Encanto da Energia vai fazendo efeito
(desconte este Encanto dos seus Encantos). Ele conta para você que foi espancado na cabeça por
cruéis Ganjees, que têm prazer em fazer maldades. Você conduz a conversa no sentido da
Cidadela
propriamente dita. De repente, sem nenhuma razão visível, uma pontada de dor o atinge por
dentro.
Seus olhos ficam estreitos e ele se atira para frente, cravando seus dentes - dentes afiados, digase
de passagem – no seu braço. Você perde dois pontos de ENERGIA. Você o golpeará com sua
espada (volte para 333) ou usará um Encanto Mágico para se libertar (volte para 189)?
384-389
384
Você brinca com o mecanismo e, subitamente, uma linha longa e fina se desenrola da haste.
Você
resolve tentar laçar as cabeças da criatura com a linha, que possui um gancho em uma das
extremidades. Você lança a linha sobre a criatura. Jogue um dado. Se você obtiver cinco ou seis,
volte para 252. Se obtiver um, dois, três ou quatro, volte para 107.
385
Eles dão tapinhas nas suas costas e boas-vindas. Uma criatura magra, de pele escura, põe uma
caneca de aguardente na sua mão. Você bebe o oferecido de uma só vez. Outra caneca vem.
Acrescente dois pontos de ENERGIA, uma vez que a bebida é bastante reconfortante. Em
seguida,
eles convidam você para participar dos jogos deles. Você jogará:
Faca-Faquinha?
Volte para 365
Pedras Mágicas?
Volte para 278
Escolha de Seis?
Volte para 171
386
Do lado de fora da porta, a passagem continua em declive, e você a segue por algum tempo.
Você
repara que há um cheiro desagradável que fica cada vez mais forte à medida que você avança.
Afinal, você chega a uma abertura. Olhando por ela, e tapando o nariz, você pode ver um grande
esgoto a descoberto que corre transversalmente à passagem. Há uma corda que pende do teto.
Você
atravessará o esgoto (volte para 204) ou tentará agarrar a corda e se valer dela para passar para
o
outro lado (volte para 108)?
387
À simples menção de um Espelho de Prata, ela se levanta, ergue as mãos e ordena a seus
Fantasmas
que parem. Você dá a ela o Espelho, e ela diz que você pode seguir o seu caminho. Você tem
sorte
de estar vivo. Volte para 6.
388
Todo o seu corpo se tensiona com o esforço. Alguns momentos depois, ele recupera a
compostura e
mais uma vez olha para você. "Fraqueza!" ele ironiza, "Certamente você não achava que poderia
me
derrotar com um mero Encanto da Fraqueza." Ele obviamente conseguiu vencer o Encanto e
agora
se prepara para desferir um contra-ataque. Volte para 157.
389
Quando você se aproxima do espeto, uma das velhas joga um pó no fogo, e as três se afastam,
dando risadas. Você está em guarda. Você observa o fogo começando a rugir, e as chamas
crescendo ameaçadoramente. Subitamente, várias das labaredas saltam do fogo e tomam a
forma de
um DEVLIN, uma criatura do tamanho de um Anão, feita do próprio fogo! As três bruxas
apontam
para você, e o Devlin avança. Você:
Desembainha a sua espada e se prepara para lutar contra ele?
Volte para 61
Procura um lugar para se proteger?
Volte para 178
Prepara um Encanto?
Volte para 311
390-396
390
Ele começa a atormentar você, derrubando-o com uma lufada de vento a cada vez que você se
levanta. Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 350. Se não tiver sorte, volte para 122.
391
O Gark pega as suas três Peças de Ouro, coloca-as em uma bolsa presa em volta da cintura e
mostra
o caminho para seguir na direção das portas. Ele pergunta se você gostaria de ir para a Biblioteca
(porta da direita) ou para o Salão de Jogos (porta da esquerda). Volte para 99.
392
A chave gira, e a porta se abre. Volte para 196.
393
Você lança o seu Encanto e se concentra nas três criaturas em transformação. As imagens
passam à
sua frente. Quando você as junta, compreende que estas criaturas são MIKS, capazes de se
transformarem em qualquer ser vivo ou coisa que queiram. Eles estão pensando em você e não
estão nem um pouco preocupados com a sua presença - mais provavelmente eles vêem você
como
um divertimento. Com bastante frequência, porém, eles pensam em ouro, e suas emoções
indicam
uma grande ganância. Talvez este seja o seu passaporte para a segurança. Se você tiver Peças de
Ouro, volte para 27. Se você não tiver ouro, é melhor você sair do aposento rapidamente e tentar
a
outra porta.Volte para 25.
394
As criaturas se entreolham, como se o nome não lhes fosse estranho, mas elas não pudessem
lembrar exatamente de onde o conheciam. Você rapidamente acrescenta que ele está na turma
do
primeiro andar. Eles dão de ombros e acabam por decidir que você deve estar dizendo a
verdade. O
Macaco-Cachorro chama o porteiro, que finalmente aparece para deixar você entrar. Volte para
251.
395
Você lança o Encanto e se concentra, criando uma ilusão de que você é um poderoso feiticeiro e
que está começando a se cansar das gozações deles. Mas nada acontece! Mais uma vez, um riso
de
escárnio chega a você vindo de todos os lados. “Nós também somos criaturas mágicas,” diz uma
voz, “embora não sejamos tão amadores quanto você!” Repentinamente, você sente um golpe no
meio das costas que joga você no meio do aposento. Você perde dois pontos de ENERGIA. Você
procurará em sua mochila alguma coisa para usar (volte para 322) ou desembainhará a sua
espada
(volte para 248)? Se você não tiver tentado ainda um Encanto do Fogo sobre eles, poderá fazer
isso
(volte para 85).
396
Volte para 183.
397-400
397
Não é uma refeição muito farta, mas você estava com fome e com sede, e esta oferta repõe dois
pontos de ENERGIA. Agora você pode chamar o Calacorm (volte para 69), ou escolher um
Encanto para tentar sair desta situação (volte para 193).
398
Você lança o encanto, e sua força retorna, permitindo que você acabe de subir os degraus.
Quando
você chega no alto, os efeitos desaparecem mais uma vez. Você pode agora seguir ao longo da
muralha na direção da Torre Negra. Volte para 79.
399
Você lança o Encanto. O Elfo se aproxima e, ao fazê-lo, a Miríade de Bolso desaparece da sua
mão!
Ele fica em pé diante de você, aparentemente indefeso, nervosamente decidindo se luta ou se
foge.
Você pode se mexer depressa e eliminá-lo:
ELFO NEGRO
HABILIDADE 4
ENERGIA 4
Se você vencer, volte para 272
400
Balthus Dire, caído a seus pés, está morto. Sua missão foi cumprida! O Vale dos Salgueiros está
livre de ataques - por enquanto, pelo menos.

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